Junta universal (cardán/Hooke): transmite giro entre ejes angulados

13 min readUpdated jun 2026

Cuando dos ejes tienen que girar juntos pero no puedes alinearlos —porque uno entra a la caja por un lado y el otro sale por una esquina, o porque hay un motor fijo y una salida móvil—, un acoplamiento rígido no te sirve: o no encaja, o flexiona hasta romperse. La junta universal resuelve eso doblando la transmisión. Es la cruceta que conecta dos horquillas y deja que el par cruce un ángulo, la misma pieza que lleva un siglo llevando el par del motor al eje trasero de los coches. Funciona, transmite par de verdad, y se puede imprimir en FDM ya montada (print-in-place). Pero tiene una trampa cinemática que casi nadie te cuenta hasta que la montas y notas que la salida no gira como debería, y tiene cuatro puntos pequeños donde se decide si la pieza dura o acumula juego hasta volverse inservible. De eso trata este artículo.

La cruceta: cómo pasa el par por una esquina

La geometría es engañosamente simple. Tienes dos horquillas, cada una solidaria a su eje, con los brazos abiertos en U. Entre ambas va una cruceta: una pieza en cruz con cuatro muñones, dos en cada brazo, y ambos brazos son perpendiculares. Una horquilla pivota sobre un par de muñones; la otra horquilla pivota sobre el par perpendicular. Así, la horquilla de entrada arrastra la cruz, la cruz arrastra la horquilla de salida, y como cada horquilla solo está obligada a girar en torno a su par de muñones, el conjunto puede acodarse: los dos ejes pueden formar un ángulo de varios grados y aun así seguir girando juntos.

La clave está en por qué hacen falta cuatro pivotes y no dos. Si unieras las dos horquillas por un solo eje, podrían acodarse en ese plano pero no en el perpendicular, y al girar la unión se trabaría. Los dos brazos de la cruz, cruzados a 90°, dan a la cruceta los dos grados de libertad de balanceo que necesita para seguir el giro mientras el ángulo entre ejes se mantiene. Cada vuelta completa del eje de entrada obliga a cada muñón a oscilar adelante y atrás dentro de su horquilla, describiendo un pequeño vaivén; ese balanceo es el precio de doblar la esquina, y es también el origen del problema que viene ahora.

No es de velocidad constante: por qué oscila

Antes de usar una junta cardán para algo serio, entiende esto: una junta universal simple no transmite el giro de forma uniforme. Si haces girar el eje de entrada a velocidad constante, el eje de salida no gira a velocidad constante. Acelera y frena dos veces por cada vuelta, y la amplitud de esa oscilación crece con el ángulo entre los ejes. A pocos grados es despreciable; a veinte o treinta grados es perfectamente perceptible, y a la salida tienes un giro que pulsa.

El motivo es puramente geométrico. Cuando los ejes están acodados, el plano en el que oscilan los muñones de la horquilla de entrada está inclinado respecto al de salida. A lo largo de una vuelta, la proyección de ese movimiento sobre el eje de salida no es lineal: durante media vuelta el muñón va por delante de la salida y durante la otra media va por detrás, de modo que la salida unas veces se anticipa y otras se rezaga respecto a una rotación perfecta. La velocidad instantánea de salida oscila en torno a la de entrada con un periodo de media vuelta —dos ciclos por revolución—, y cuanto mayor es el ángulo, más marcada es la oscilación. No es un defecto de fabricación ni holgura: es la cinemática de la junta de Hooke, y la tendrías idéntica en una junta mecanizada con tolerancias de micras.

Y se puede poner número. Con el eje de entrada a velocidad constante, la velocidad de salida varía entre cos β y 1/cos β, donde β es el ángulo entre ejes. Eso te da una cota concreta de cuánto palpita la salida: a 10° la velocidad se desvía como mucho un ±1,5 %, a 20° ronda el ±6 %, y a 30° supera el ±15 %. Por debajo de unos 10° casi nadie lo nota; pasados los 20° ya es vibración audible. El umbral en el que el palpito deja de ser despreciable depende de tu mecanismo, pero esa progresión —crece más o menos con el cuadrado del ángulo— te dice por qué un ángulo pequeño compra mucho.

La solución clásica es usar dos juntas en serie —el doble cardán— montadas de modo que la oscilación de la segunda cancele la de la primera. Para que la cancelación sea exacta hacen falta tres condiciones: que las dos juntas formen el mismo ángulo, que las horquillas del eje intermedio estén en fase (las dos horquillas de ese eje central alineadas en el mismo plano), y que los tres ejes —entrada, intermedio y salida— sean coplanarios, esto es, que el montaje quede en Z o en W y no torcido en el espacio. Si lo respetas, la entrada y la salida giran a la misma velocidad instantánea y la oscilación queda confinada y se compensa en el eje intermedio. Esto es lo que hace que un árbol de transmisión real con dos cruzetas entregue un giro suave aunque cada junta por separado palpite.

Los cuatro muñones: imprimir la cruceta sin dejarla colgando en el aire

La parte físicamente delicada de imprimir un cardán es la cruceta: cuatro pivotes pequeños que tienen que girar y que, mal orientados, salen colgando en el aire. Tienes dos caminos.

El primero es imprimir en sitio (print-in-place): imprimir la cruceta ya alojada dentro de sus horquillas, con una holgura de diseño en cada muñón para que no suelden entre sí y giren nada más sacarla de la base. Es elegante y no pide montaje, pero te obliga a una orientación que rara vez es buena para los cuatro muñones a la vez: la cruz tiene dos brazos perpendiculares, así que si dejas un par de muñones como cilindros verticales limpios, el otro par queda horizontal y con voladizo. Un muñón horizontal impreso sin soporte sale ovalado y hundido por arriba, y un pivote ovalado gira a tirones y con juego desigual.

Hay dos trucos que rescatan el print-in-place sin pasadores. El primero es orientar la cruz en diagonal, a 45°: así los cuatro muñones quedan simétricos, ninguno colgando del todo en horizontal, cada uno con un voladizo parecido y dentro de lo que la máquina sostiene sola. El segundo es darle al muñón un perfil de lágrima (teardrop) o rómbico en lugar de cilíndrico, de modo que el lado que mira hacia abajo no sea una horizontal pura que colapsa, sino una arista que la impresora puede construir sin soporte. Con cualquiera de los dos —o los dos juntos— un print-in-place sale funcional para giro suave; el muñón ya no depende de un voladizo crítico.

El segundo camino, cuando hay par de por medio, es imprimir la cruceta y las horquillas como piezas separadas y unirlas con pasadores aparte —impresos o, mejor, metálicos—. Pierdes la gracia del print-in-place, pero ganas control: orientas cada pieza para que sus apoyos críticos sean cilindros verticales bien formados, y los muñones dejan de depender de un voladizo. Si la junta va a transmitir par de verdad, este es casi siempre el camino sensato.

Sea cual sea la vía, la regla de oro al orientar es que ningún muñón que tenga que girar quede impreso como un voladizo crítico, y que la cruz no quede colgada en el aire sobre la base esperando a que un soporte sostenga sus brazos —porque ese soporte deja una superficie rugosa justo en la zona de contacto que tiene que deslizar. El cilindro vertical es la forma más redonda que produce una impresora FDM; reserva esa orientación para las superficies que ruedan.

Holgura, par y dónde se rompe

Un cardán tiene cuatro pivotes en serie entre la entrada y la salida, y eso define la calidad de la transmisión: los juegos se suman. El backlash —el juego angular que notas si sujetas la salida y mueves la entrada adelante y atrás sin que la salida responda— no es el de un pivote, es el de los cuatro acumulados. El juego lineal que le das a cada muñón para que gire libre reaparece en la salida como un ángulo —ese juego dividido por el radio del muñón—, y las cuatro contribuciones se suman. Por eso la holgura de los muñones de un cardán se ajusta más fino que la de un pivote suelto: necesitas que giren sin trabarse, pero todo lo que sobre lo arrastra la salida sumado. El método para fijar ese número —imprimir un cupón y medir qué holgura desliza sin juego en tu máquina— es el mismo de Tolerancias para piezas que se mueven, solo que aquí el presupuesto de juego es más estricto porque se acumula.

El remedio más eficaz contra el juego acumulado son los pasadores metálicos en los muñones. Una varilla metálica lisa del diámetro que tengas a mano —un pasador de bisagra, un clavo cortado, un trozo de acero recto— en cada brazo de la cruz te da un apoyo cilíndrico de verdad, redondo y a una cota repetible, en lugar de un cilindro impreso que sale ovalado y rugoso. El juego cae, la fricción baja y sube la resistencia, justo el punto donde está el principal modo de fallo. Alojar esos pasadores con su ajuste correcto es, en sí mismo, un problema de hardware embebido; lo tienes en Hardware embebido: imanes, rodamientos e insertos.

El fallo que de verdad rompe un cardán impreso es la rotura de un muñón bajo par. En cada instante, el par no pasa por los cuatro muñones a la vez, sino por el par del brazo que está cargado en esa posición; a lo largo de la vuelta, la carga va alternando de un brazo al otro de la cruz. Y esos muñones son finos por geometría: todo el par que toca trabajar pasa por ellos a cortante y a flexión. Un muñón impreso enteramente en plástico, encima debilitado si quedó como voladizo ovalado, cede ahí antes que en ninguna otra parte: es la sección más pequeña sometida a la carga más alta. Por eso, si la junta mueve par real, el pasador metálico no es un lujo, sino lo que separa una pieza que dura de otra que parte un brazo de la cruz a la primera sobrecarga.

Quedan otros tres modos de fallo. El juego acumulado en los cuatro pivotes, que crece con el uso a medida que se desgasta el contacto plástico-plástico. La vibración por velocidad no uniforme, si salvaste un ángulo grande con una sola junta, que además fatiga los muñones al cargarlos a pulsos. Y un fallo propio del print-in-place a velocidad: el calor por fricción. Dos superficies de plástico deslizando una contra otra bajo giro continuo se calientan, y el PLA ablanda pronto; el muñón se desgasta rápido o llega a agarrotarse. Es lo que limita el cardán impreso enteramente en plástico a giro lento, y otra razón más para el pasador metálico cuando la pieza vaya a girar de continuo.

Junta universal en FDM: dónde poner el cuidado
Decisión Recomendación Por qué
Ángulo entre ejes Pequeño con una junta; grande solo con doble cardán en fase y coplanario La oscilación de 2 ciclos/vuelta crece con el ángulo
Muñones print-in-place Cruz a 45° y perfil de lágrima; solo para giro suave Dos de los cuatro quedarían en voladizo
Muñones con pasador Varilla metálica lisa para par real Redondez, menos juego, mucha más resistencia
Holgura por muñón Lo justo para girar libre, no más El juego de los cuatro se suma en la salida
Orientación Apoyos que giran, como cilindros verticales El voladizo deja muñones ovalados y rugosos
Apoyo del eje Rodamiento o tope que absorba el empuje El vaivén tiende a separar las horquillas

Cuándo es la pieza correcta

Usa una junta universal cuando tengas que transmitir giro entre dos ejes que no puedes alinear: una columna de dirección que baja a la cremallera salvando el salpicadero, un accionamiento que entra en ángulo a un mecanismo, una manivela que mueve algo a la vuelta de una esquina. Donde un acoplamiento rígido exigiría que los dos ejes fueran colineales y una junta flexible no transmitiría par suficiente, el cardán dobla la esquina y mantiene el par.

El ángulo puede incluso variar mientras la pieza trabaja —el cardán lo tolera sin agarrotarse—, pero no lo tomes como una ventaja gratis: un ángulo cambiante hace que la amplitud del palpito también cambie, y rompe la condición de "mismo ángulo en ambas juntas" de la que depende el doble cardán para cancelar. Si el ángulo se mueve, el palpito se mueve con él y ya no hay montaje que lo compense limpiamente. Cuéntalo como una complicación, no como un regalo.

Y ten presente lo que no es: no es un acoplamiento de velocidad constante. Si necesitas que la salida siga a la entrada grado a grado y sin pulsar —metrología, sincronización de dos ejes, cualquier cosa que gire rápido—, una sola junta a ángulo no te lo da; necesitas el doble cardán en fase o una junta homocinética, que es otra pieza con otra geometría. La junta cardán sirve para transmitir par a través de un ángulo, no para dar precisión angular instantánea. Si aciertas con eso, con la orientación de los muñones y con un pasador metálico donde haya par, tendrás una de las transmisiones más útiles que se pueden imprimir.

Antes de fijar las holguras de los cuatro muñones, calibra tu máquina y calcula la holgura por lado: Tolerancias para piezas que se mueven te lleva de la función al número, y aquí ese número decide cuánto juego arrastra la transmisión.