Montura de bayoneta: insertar y un cuarto de vuelta
Un objetivo de cámara no se enrosca: se mete recto, gira un cuarto de vuelta y queda firme con un clic. Eso es una montura de bayoneta, y es uno de los cierres desmontables más rápidos que existen: una sola acción, sin roscas que contar ni que se crucen, repetible miles de veces. La gracia está en que la unión hace dos cosas con un único gesto: se traba contra la extracción axial y se aprieta contra el giro de retroceso, todo en un cuarto de vuelta de muñeca. Y como casi todo en FDM, lo que decide si gira suave o se atasca no es el dibujo elegante del canal en L, sino unas décimas de holgura y la dirección en la que apilaste las capas.
Dos gestos en uno: la cinemática del canal en L
Una bayoneta tiene dos piezas que se acoplan girando. Una lleva unos salientes —los tetones o lugs, dos, tres o cuatro repartidos por el contorno—; la otra lleva los canales que los reciben. Cada canal tiene forma de L tumbada: un tramo axial por el que el tetón entra recto, paralelo al eje, y un tramo tangencial por el que el tetón corre al girar la pieza. Lo metes, lo giras y traba.
El gesto importa porque la trampa cinemática vive en la esquina de la L. Mientras empujas axialmente, nada sujeta: el tetón sube por la ranura de entrada y podría volver a salir por donde vino. En cuanto giras, el tetón abandona la ranura axial y se mete en el tramo tangencial, y ahí ya no puede salir tirando: para extraerlo tendrías que recorrer la L al revés, primero girar y luego tirar. Un tirón puramente axial topa con el techo del canal. Esa es toda la magia: la extracción y el bloqueo están en direcciones perpendiculares, así que el movimiento que cierra no es el movimiento que abre.
Falta el apriete. Un canal en L plano dejaría el tetón suelto en su tramo tangencial, traqueteando. Por eso el tramo final no es horizontal: asciende ligeramente —una rampa suave— o cae en un detente. Si es rampa, a medida que giras el tetón sube por ella y va comiéndose la holgura axial, de modo que al final del recorrido las dos piezas quedan apretadas la una contra la otra; la rampa convierte par de giro en fuerza de apriete axial, igual que un tornillo convierte vueltas en avance, solo que en un cuarto de vuelta en lugar de varias.
La pendiente de esa rampa fija dos cosas a la vez, y conviene no confundirlas. Una pendiente alta aprieta mucho por grado de giro, pero también retrocede con facilidad: la fricción no basta para sujetarla y la unión tiende a aflojarse sola. Una pendiente baja aprieta poco por grado, pero se acerca a la condición de autobloqueo —como un tornillo de paso fino, que no retrocede por sí mismo—; el precio es que, si la fricción es alta, esa misma rampa poco inclinada se clava y cuesta vencerla, y agarrota antes de llegar al tope. El punto dulce es una rampa que aprieta lo justo sin clavarse, y que precisamente por no ser del todo autobloqueante necesita un detente que la fije.
El detente: lo que evita que la bayoneta se afloje sola
La rampa aprieta, pero por sí sola no impide que la unión gire hacia atrás y se suelte. Cualquier vibración, cualquier roce, va deshaciendo el cuarto de vuelta en sentido contrario, y el apriete que ganaste con la rampa lo pierdes despacio. El detente es lo que ataja eso: una pequeña depresión —o un pequeño resalte— justo al final del tramo tangencial, en la que el tetón cae con un clic al terminar el giro.
Físicamente es un mínimo local. El tetón, para retroceder, tendría que volver a subir el escalón del detente, y eso pide un par que la vibración no aporta: la unión se queda asentada en su valle. Ese clic audible no es un adorno, es la confirmación de que el tetón ha superado el escalón y ha caído en la posición retenida. Una bayoneta con detente aguanta vibración; una sin él se afloja sola con el uso, y es justo el modo de fallo que más sorprende, porque la pieza montaba perfecta y se desmonta en servicio sin que nadie la toque.
Para que ese clic exista hace falta una cosa que es fácil pasar por alto: elasticidad. El tetón solo cae en el valle y vuelve a subir el escalón si algo cede y recupera —la pared del canal flexa un poco al pasar el resalte, o el brazo del tetón se dobla y regresa—. Un detente tallado en dos piezas perfectamente rígidas y sin holgura no clica: o no entra, o se monta a presión y se queda clavado sin retorno. Diséñalo como una depresión que el tetón supere con resistencia, contando con que una pared fina absorba esa interferencia y vuelva a su sitio. Lo contrario sería un muro que lo frene en seco; eso es un tope de fin de carrera, y conviene tener los dos: el detente retiene contra el giro de retroceso, y un tope al final del canal impide que sigas girando de más y desbordes el tramo tangencial. Sin tope, un par excesivo arrastra el tetón más allá del detente y lo deja en tierra de nadie, ni trabado ni fuera.
Reparte los tetones: la simetría no es estética

La tentación del principiante es resolver la bayoneta con un solo tetón grande y su único canal. No lo hagas. Un tetón solo concentra toda la fuerza de apriete en un punto del contorno, y eso falla por dos lados a la vez: bascula la unión, porque tira de un lado y deja el opuesto suelto, de modo que las dos piezas asientan torcidas; y carga ese único tetón con todo el esfuerzo, acercándolo a la rotura por fatiga cada vez que giras bajo carga.
Reparte dos, tres o cuatro tetones de forma simétrica por el contorno. Con la carga distribuida en puntos equidistantes, las fuerzas de apriete se equilibran alrededor del eje y las piezas asientan planas, sin bascular; y cada tetón soporta una fracción del esfuerzo, así que ninguno trabaja al límite. Tres es el número clásico de los objetivos fotográficos por una razón: tres puntos definen un plano sin ambigüedad, así que tres tetones reparten el apriete y dejan el asiento plano y determinista, sin sobredeterminarlo. Dos valen para uniones pequeñas y poco cargadas; cuatro, cuando la carga axial es alta y quieres bajar el esfuerzo por tetón.
Cuidado con una confusión habitual: tres tetones igualmente espaciados no fijan una única orientación angular. La pieza encaja igual de bien en tres posiciones a 120°, así que el reparto simétrico te da asiento plano, pero no te dice en qué orientación entra. La unicidad angular —que la bayoneta solo monte de una forma, para alinear contactos o marcas en una óptica— la consigues rompiendo la simetría a propósito: haz un tetón más ancho, o cambia un espaciado, y solo habrá una orientación que case. Es polarización por geometría, gratis, sin más que hacer un tetón distinto de los demás.
Holguras: el canal tiene que dejar correr el tetón
Aquí se decide si la bayoneta gira suave o se agarrota, y el razonamiento es el mismo que rige cualquier pieza que se mueve. El tetón tiene que correr por el canal, no encajar a presión en él, así que necesitas holgura en las dos direcciones del movimiento: axial, para que entre por la ranura sin forzar, y tangencial, para que gire por el tramo en L sin rozar contra las paredes del canal.
Para el tramo tangencial —el que define el asiento y donde un exceso de hueco se traduce en traqueteo— un valor de arranque razonable es 0,15–0,25 mm de luz por lado: deslizante de verdad, gira libre pero sin bailar. La ranura axial de entrada admite más mano, 0,3–0,4 mm por lado, porque ahí solo importa que el tetón pase recto sin forzar y el juego no compromete el asiento. Y cuenta con que la impresora se llevará parte de ese hueco: un canal impreso sale más estrecho de lo que dibujaste, porque el ancho de cordón ensancha las paredes hacia el hueco, exactamente el mismo corrimiento que estrecha cualquier agujero impreso. El criterio de cuánta luz dejar según la función —que aquí es "gira libre pero sin bailar"— sale de la misma calibración que cualquier otro ajuste; lo tienes desarrollado en Tolerancias para piezas que se mueven.
Hay dos cotas que el dibujo elegante del canal no enseña y que rompen una bayoneta impresa más que ninguna otra. La primera: el tramo axial de entrada tiene que ser más largo que la altura del tetón, con un par de capas de margen, para que el tetón pase entero el labio del canal antes de empezar a girar; si te quedas corto, el tetón gira mordiendo el labio y no llega a meterse en el tramo tangencial. La segunda: la pared sobre el techo del canal —el material que cubre el tramo tangencial por arriba— necesita grosor de sobra para no descolgarse al imprimir el voladizo; por debajo de dos o tres perímetros, ese techo se vence y deja de hacer de tope contra el tetón.
Y el detente es la excepción a toda esta holgura: ahí no quieres luz suelta, sino una interferencia controlada que la pared flexe y absorba. La holgura corre por el recorrido —entrada y giro—; el ajuste con interferencia vive solo en la posición final. Si das holgura de giro también al detente, el clic se queda en un susurro y la retención desaparece. Razónalos por separado: el canal, holgado; el detente, con interferencia justa que una pared fina pueda salvar.
| Zona | Holgura | Por qué |
|---|---|---|
| Ranura axial de entrada | 0,3–0,4 mm/lado | el tetón entra recto sin forzar; el juego no afecta al asiento |
| Tramo tangencial (giro) | 0,15–0,25 mm/lado | corre por la L sin rozar y sin bailar; define el asiento |
| Rampa de apriete | pendiente suave | convierte giro en apriete; muy alta afloja sola, muy baja se clava |
| Detente final | interferencia que la pared flexe | retiene contra el giro de retroceso; el clic confirma |
Orientación de impresión: el techo del canal manda
El plano que decide si una bayoneta sale limpia es el techo del canal en L, la superficie superior del tramo tangencial, contra la que el tetón empuja al apretar por la rampa. Ese techo es un voladizo respecto al eje de impresión: es material que cuelga sobre el hueco del canal, sin nada debajo que lo sostenga mientras se imprime. Y un voladizo mal orientado sale colgando, con los cordones caídos y la superficie áspera justo donde el tetón tiene que deslizar.
La orientación que mejor funciona casi siempre es imprimir con el eje vertical, la pieza de pie sobre la cama. Así los tetones y los canales se desarrollan en planos horizontales, capa a capa, y salen más limpios y más circulares —la misma razón por la que un agujero impreso en vertical sale más cilíndrico que uno tumbado—. El precio es que el techo del canal queda como un voladizo horizontal, y ese techo no es una superficie cualquiera: es la cara funcional contra la que el tetón aprieta. Si la resuelves como un voladizo no soportado, el escalonado de capas degrada el contacto de apriete, no solo el acabado. La salida correcta es darle un chaflán imprimible, en torno a 45°, que el laminador pueda construir sin soporte y sin escalón; no aceptes un techo escalonado como equivalente, porque ahí la rugosidad es carga, no estética.
Esto es la cara de orientación del mismo problema que gobierna cualquier mecanismo impreso: dónde caen los planos débiles y dónde caen los voladizos lo decides tú al colocar la pieza en la cama, y esa decisión pesa tanto como la geometría del canal. El tetón, además, trabaja a flexión y cortadura en su base cuando aguanta la carga axial —es una viga en voladizo cargada en el extremo—, así que te interesa que sus cordones no queden apilados justo en el plano que más se tensa; orientarlo de pie suele dejarlo en el lado favorable. El criterio completo de cómo orientar una pieza según hacia dónde la cargas está en Orientación de capas para el movimiento.
Una montura de bayoneta es, en el fondo, un ajuste deslizante con memoria: dos piezas que corren una sobre otra con holgura y que un detente fija en la posición justa. Acierta las décimas del canal y la dirección de las capas, y tendrás un cierre que monta con un gesto y aguanta la vibración; fállalas, y tendrás un atasco o algo que se afloja solo. Para clavar esas décimas antes de imprimir el conjunto entero, empieza por medir tu máquina: Tolerancias para piezas que se mueven te lleva de la función al hueco real.