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Encajar objetos entre sí

6 min readUpdated ago 2026

Una tapa que tiene que asentarse sobre una caja, un pasador que tiene que caer en su agujero: eso puedes posicionarlo a mano y confiar en que nadie edite la caja. El enlace lo resuelve de verdad. Un objeto lleva anclas, otro objeto lleva las suyas, y al colocar el primero cerca del segundo se enlaza donde toca y se queda ahí cuando la caja se mueve.

Qué tiene que casar

El enlace no es proximidad. Dos anclas se enlazan solo cuando su etiqueta de emparejamiento es la misma cadena y sus papeles son opuestos: un contenedor ofrece asiento y un componente lo ocupa. Una caja lleva contenedores, una tapa lleva componentes, y un mismo objeto puede llevar de los dos. La regla de la etiqueta es lo que evita que una tapa se enlace a un pasacables.

Un objeto puede además exigir estar enlazado. Uno marcado con Enlace obligatorio no tiene ninguna posición válida hasta que uno de sus componentes se asienta en un contenedor compatible.

Dibujar las anclas, ponerles etiqueta y activar el enlace obligatorio es la mitad del autor, y se hace en la ventana Anclas del propio objeto. Esta página va de lo que ocurre cuando colocas el resultado.

Colocar algo que se enlaza

Arrastra el fantasma como siempre. El imán engancha de dos maneras distintas, y la diferencia explica por qué el enlace parece de largo alcance sobre un cuerpo y de corto alcance en todo lo demás.

Sitúate sobre un cuerpo que lleve un contenedor compatible y entran en juego todas las anclas de ese cuerpo, a cualquier distancia. No tienes que estar cerca del asiento, solo encima del cuerpo. Fuera de un cuerpo así, el imán vuelve a la proximidad pura: atrapa lo que esté cerca del puntero.

Cuando un par se enlaza, los dos planos se pegan con las normales enfrentadas, como se juntan de verdad dos caras que casan. Los pares enlazados se dibujan con líneas de enlace para que veas qué ha agarrado.

Cuánta libertad queda depende de cuántos pares se hayan enlazado. Un par fija la posición y deja libre el giro, así que el anillo de giro sigue ahí y puedes girar el objeto sobre el enlace. Dos pares determinan la pose entera, y el anillo desaparece. Eso no es un fallo: es que no queda nada que girar.

Pulsa Tab para recorrer los enlaces candidatos. En un cuerpo con varios asientos compatibles, el primer enganche rara vez es el que querías.

Las cotas de posición se esconden mientras el imán está enganchado. En ese momento la posición la decide el enlace, así que no hay nada que ellas puedan mandar.

Un enlace es una relación viva

Cuando un objeto se enlaza a otro, lo que se guarda es el enlace, no solo la posición resultante. La pose del componente se vuelve a calcular desde el marco del contenedor en cada reconstrucción. Mueve la caja, edita la operación que la hizo, cambia un parámetro que desplace el asiento: la tapa sigue.

Esta es la razón de dibujar anclas. Un objeto posicionado a mano conserva las coordenadas que le diste, y la primera edición del anfitrión lo deja flotando en el sitio equivocado.

Enlace obligatorio: el fantasma rojo que no entra

Un objeto con Enlace obligatorio activado no tiene posición válida hasta que se ha enlazado al menos una vez. Hasta entonces el fantasma flota en rojo y el clic no hace absolutamente nada. La sesión de colocación sigue abierta hasta que el objeto se enlaza a un contenedor compatible o pulsas Escape.

No hay mensaje ni aviso que explique ese clic muerto: el fantasma rojo es la única señal que tienes. Si estás haciendo clic en el visor y no sale ninguna operación, es esto lo que está pasando.

Una vez se ha enlazado la primera vez, la regla se relaja: sacarlo arrastrando al aire mantiene el último marco enlazado en lugar de volver a ponerse rojo.

Cuando falla

No se enlaza nada. Desde aquí no puedes ir a leer las anclas del otro objeto. La ventana Anclas vive en el editor de objetos inteligentes, y de un objeto de la tienda no tienes acceso a la fuente, así que trabaja con lo que el visor sí te cuenta. Enciende Anclas de SmartObjects en la ventana Vista 3D: si el anfitrión no dibuja ningún asiento, es que no lleva contenedores y no hay arrastre que los invente. Si dibuja asientos, ponte sobre el cuerpo y recorre los candidatos con Tab, porque puede estar enganchando en un asiento que no estabas mirando. Asientos en pantalla y ninguno ofrecido por Tab significa que las etiquetas no casan o que los papeles son el mismo, y las dos cosas se arreglan en el objeto, no en tu documento.

El imán ignora un cuerpo que sabes que tiene asiento. La captura de largo alcance solo ocurre sobre un cuerpo que lleve un contenedor compatible, y compatible es papel y etiqueta a la vez. Fuera de ese cuerpo vuelves a la proximidad, así que acerca el puntero al ancla misma.

El clic no coloca nada y el fantasma está rojo. El enlace obligatorio está activado y no se ha hecho ningún enlace. Pasa por encima del contenedor hasta que el fantasma se vuelva normal, o pulsa Escape y replantéate si ese objeto es el adecuado para esta pieza.

Ha desaparecido el anillo de giro. Se han enlazado dos pares, así que la pose está determinada del todo. Saca el objeto del enlace si necesitas girarlo libremente.

El enlace ha agarrado el asiento equivocado. Pulsa Tab para pasar al siguiente candidato en vez de dar tumbos con el puntero.

Ver también

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