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Colocar un objeto ya puesto

7 min readUpdated ago 2026

Abre desde la línea de tiempo un objeto ya colocado y vuelve a ser editable: aparece el panel de la operación y el objeto se convierte otra vez en un fantasma que puedes mover. Agárralo para deslizarlo por las caras, gíralo con el anillo, y escribe en una cota cuando quieras que se quede en un número en lugar de donde lo soltaste.

Moving one after it has landedSe arrastra el objeto por la cara sobre la que está. No se despega de ella, y las dos cotas a las aristas más cercanas se recalculan mientras se mueve.

Qué sujeta a un objeto

Un objeto colocado no se guarda como un punto en el espacio. Se guarda como una referencia más un desplazamiento desde ella, y la referencia es una de estas tres cosas:

  • Una cara anfitriona, si lo soltaste sobre una. El objeto sigue a esa cara a través de las ediciones posteriores, que es lo que quieres para un alojamiento o un resalte.
  • El mundo, si lo soltaste en el aire. No hay nada a lo que seguir, así que el origen de su marco es la posición que vale.
  • Un encaje con otro objeto, si ha encajado. Eso es Encajar objetos entre sí.

Sobre esa referencia se apoyan dos distancias en el plano, un giro alrededor de la normal de la cara y las cotas que añadas.

Moverlo

Reabre la operación y el fantasma se queda quieto, exactamente donde lo dejaste, hasta que lo agarras. Es deliberado: abrir una colocación no está pensado para moverla. En cuanto arrastras, vuelve a ser magnético y se posa plano sobre las caras por las que pasa.

Una recolocación ignora Escape. Escape cancela una colocación que estás haciendo por primera vez, no una que estás ajustando. Para abandonar un ajuste, deshaz.

Para girar el objeto, usa el anillo de giro. Arrástralo para un ángulo libre, o mantén Mayús para saltar de 45 en 45 grados, que es lo que quieres para cualquier cosa que tenga que alinearse con una arista. El anillo gira el objeto alrededor de la normal de la cara en la que está y alrededor de nada más, así que un objeto cuya propia geometría llegó torcida se queda torcido: aquí no hay nada que lo enderece.

Acotarlo respecto al anfitrión

Las caras tienen aristas, y las cotas que van del ancla del objeto a las aristas más cercanas son la forma de decir «10 mm hacia dentro desde ese lado» en lugar de «más o menos ahí».

Cada cota lleva dos controles. El botón del valor abre un editor de expresiones completo, con autocompletado sobre los parámetros del documento, así que una posición puede ser PARED + 2 y no un número que tendrás que recalcular. El interruptor de enlace alterna entre Link — drive the position with this dimension y Unlink — stop driving the position, dos textos que no están traducidos.

  • Una cota que mide se dibuja en gris. Informa de dónde está el objeto. Mueve el objeto y el número cambia.
  • Una cota que manda se dibuja en el color de acento, con un distintivo fx cuando su valor es una fórmula. Decide dónde está el objeto. Mueve el objeto y se niega a irse.

Escribir un valor es en sí mismo la orden de restringir, así que una cota en la que escribes queda enlazada sola; no hace falta pulsar antes el interruptor. En sentido contrario, desenlazar conserva el número que tenías como literal y te devuelve el arrastre.

Lo que el arrastre puede seguir haciendo depende de cuántas cotas hayas enlazado.

Cuánta libertad queda
Cotas que mandan Qué puedes hacer todavía
Ninguna Arrastrar a donde sea, por cualquier cara
Una Arrastrar por un carril: la distancia enlazada está fija, la otra es libre
Dos Nada. La posición está clavada

Mientras exista una cota que mande, el objeto no puede pasarse a otra cara. Queda restringido a la cara de la que son esas aristas. Desenlaza antes de cambiarlo de anfitrión.

Enlazar una cota congela además desde qué arista mide y a qué lado de esa arista está el objeto, porque una distancia no lleva signo. Sin eso, el cálculo podría cumplir «8 mm desde esta arista» poniendo el objeto 8 mm hacia el lado equivocado.

Tres controles que no están

Tres cosas se comportan de forma menos completa de lo que sugiere el modelo que hay detrás.

No hay invertir. Un objeto guarda si está invertido, pero nada escribe ese valor y ningún control lo muestra. Si un objeto apunta hacia dentro de tu pieza cuando lo querías hacia fuera, colócalo contra la cara que mira al otro lado en vez de intentar darle la vuelta donde está.

No hay campo de separación. La separación a lo largo de la normal de la cara se guarda al confirmar el objeto, pero nada te deja editarla después. Si un objeto tiene que quedar un milímetro despegado de su anfitrión, esa holgura tiene que formar parte de la geometría del propio objeto o de la del anfitrión.

No hay botón de posicionamiento avanzado. La línea de tiempo menciona ese botón como el camino hacia el editor del croquis de colocación, y ese botón no existe. El editor sí se abre para una colocación que aún no tiene nada dentro, un hueco vacío esperando a que elijas un objeto. En cuanto la colocación lleva uno, que es el caso de todas las que haces desde la ventana de SmartObjects, abrir la operación te da el fantasma y ese editor queda fuera de alcance. Todo lo de esta página se hace con el fantasma, el anillo y las cotas.

Cuando falla

El objeto se ha quedado en el aire y no sigue a la pieza. El accidente más común de esta página es fallar la cara por un píxel. Un objeto sin ninguna cara bajo el puntero cae libre sobre el plano XY del mundo en lugar de rechazar el clic, y queda lo bastante cerca de lo correcto como para que sigas adelante. No tiene anfitrión, así que se queda donde está mientras la pieza se mueve por debajo con cada edición posterior. Reabre la operación y arrastra el fantasma hasta la cara misma, y hazlo antes de enlazar ninguna cota: una cota que manda sujeta el objeto donde está, y nada en el panel vuelve a apuntar una colocación a otra referencia.

El objeto no quiere irse a la cara que quieres. Busca una cota en el color de acento. Una cota que manda lo deja en un carril, dos lo clavan, y cualquiera de las dos cosas lo mantiene en su cara actual. Desenlaza y vuelve a intentarlo.

Una cota salta al lado equivocado tras una edición. El enlace congeló un lado contra una arista que ha cambiado desde entonces. Desenlázala, pon el objeto donde querías y vuelve a enlazarla.

Escribir un número mueve el objeto en lugar de anotarlo. Es el diseño: escribir un valor enlaza la cota. Si solo querías apuntar una distancia, desenlázala después y el número se queda como literal.

Ver también

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