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Patrones dentro de un croquis

13 min readUpdated sept 2026

Usa un patrón de croquis para repetir geometría que ya has dibujado: una fila de ranuras, un círculo de tornillos, un contorno simétrico. Selecciona las primitivas, elige una herramienta del grupo PATRONES de la barra de croquis, y las copias aparecen junto a una geometría de control que editas en el propio visor. Dos de las cuatro te piden que señales algo antes.

Esta es la familia 2D. Repite puntos, líneas, arcos, círculos, elipses y dibujo vectorial colocado dentro de un mismo croquis, antes de que nada se haya extruido: una fila de puntos de anclaje y un círculo de tornillos hecho con dibujo importado son, cada uno, un patrón de una sola cosa. Las cuatro herramientas que repiten sólidos ya terminados llevan el sufijo (3D) en la barra y no se parecen en nada a estas. De esas hablan Repetir un cuerpo a lo largo de una línea y Repetir un cuerpo alrededor de un eje.

El grupo cambia con lo que tengas seleccionado

Todas las herramientas del grupo leen la selección, así que su contenido cambia cuando cambia esa selección. Sin nada seleccionado, las cuatro herramientas de creación no están en la barra. No hay botón en gris, ni tooltip, ni mensaje. Si fuiste a buscar Patrón lineal y no estaba, es que no tenías nada seleccionado, y no pasa nada más.

Selecciona una primitiva y aparecen Patrón lineal, Patrón rectangular, Patrón circular y Simetría. Selecciona en cambio un patrón, haciendo clic en su hexágono, y esas cuatro desaparecen. En su sitio quedan Añadir al patrón y Quitar del patrón, y solo cuando la selección lleva además geometría que meter o sacar. Si haces clic en una copia en vez de en el hexágono sale Seleccionar patrón, que cambia las copias por el patrón que las hizo.

Las cuatro herramientas

Qué repite cada patrón
Herramienta Repite a lo largo de Números que puedes editar Nace con
Patrón lineal Una dirección Número 3, contando el original
Patrón rectangular Dos direcciones a la vez Número U, Número V 3 × 2
Patrón circular Un punto central Número, Ángulo total 6 copias en 360°
Simetría Reflejada respecto a una línea Ninguno Una copia reflejada

Una cuadrícula rectangular nace aquí 3 × 2 y en la familia 3D 3 × 3, así que las dos no abren con la misma forma.

Las copias no son dibujos nuevos. Siguen a los originales, así que editar la geometría de origen mueve con ella todas las copias, y el número sigue siendo un número que puedes cambiar más tarde.

El control vive en el visor

No hay panel. Todo patrón dibuja una marca hexagonal con el icono de la herramienta, más una marca numérica pequeña por cada número que expone: n=3 para un recuento, θ=360° para un ángulo total. El lineal y el rectangular generan su propia geometría de control; el circular y la simetría toman la geometría que has señalado.

  • Lineal: una línea de construcción, desde un punto clavado en el centroide de tu selección hasta una punta libre rematada en flecha.
  • Rectangular: dos de esas líneas desde el mismo punto clavado, una hacia la derecha y otra hacia arriba.
  • Circular: ninguna línea. El punto central que elegiste, unido al centroide por un enlace discontinuo.
  • Simetría: la línea que elegiste, o la línea que pasa por los dos puntos en los que hiciste clic.

Haz clic en una marca numérica y se abre un editor sobre el campo Número, Número U, Número V o Ángulo total. Admite un número suelto, un parámetro o una expresión, así que un círculo de tornillos puede ir gobernado por agujeros y una fila de ranuras por ranuras - 1.

Hacer clic en el hexágono selecciona el patrón; arrastrarlo depende de la herramienta. Solo una simetría se arrastra por su hexágono, y eso mueve el eje entero. El hexágono de un lineal o de un rectangular no se mueve: su anclaje está clavado al centroide, y lo que arrastras es la punta libre de la línea de control. Un patrón circular no tiene línea que agarrar, así que arrastras su punto central.

A row that stays a rowSubir el número de 3 a 5 es un clic en la marca y un número tecleado. Las copias siguen al momento, y el espaciado que fija la línea de control no se mueve.

Ata el recuento a un parámetro con nombre y ese mismo número gobierna este patrón y cualquier otra cantidad del documento: Parámetros con nombre cuenta cómo se ata.

El espaciado es la longitud de la línea de control

No hay campo de espaciado, ni en el editor ni en el visor. El espaciado es la longitud de la línea de control: saca la punta hacia fuera y las copias se separan, métela y se juntan.

Arrastrar es la forma equivocada de fijarlo cuando el número importa. Esa línea de control es una línea de construcción de verdad, así que selecciónala, pulsa D y escribe en el campo Longitud: con 12,5 la fila queda a 12,5 mm entre centros y ahí se queda a través de cada edición posterior. La cota admite un parámetro o una expresión como cualquier otra, y así es como una fila de ranuras acompaña a una placa que crece.

Tampoco hay un espaciado inicial fijo. Una línea de control nueva mide lo que la diagonal de la caja envolvente de tu selección, y cae a 20 mm cuando la selección no tiene extensión ninguna, como un punto suelto.

Un patrón circular pregunta alrededor de qué gira

Patrón circular no crea nada de entrada. Entra en un modo de selección, con un cartel abajo que dice Haz clic en el punto alrededor del que gira el patrón, o en un hueco para crearlo., y las copias se dibujan como vista previa mientras apuntas, así que el anillo está en pantalla antes de que se escriba nada.

Haz clic en el punto que querías —el centro de un agujero, una esquina de la placa, un punto de construcción que acotaste antes— y el cartel pasa a Centro de giro fijado. Confirma para crear el patrón circular. Enter, o el Confirmar del cartel, escribe el patrón. Escape lo abandona y te devuelve la herramienta que tenías.

Haz clic en cambio en un hueco del lienzo y ahí se coloca un punto por el mismo camino de imán y restricción que usa toda herramienta de dibujo, así que un centro soltado sobre el borde de un círculo o sobre el punto medio de una línea se queda ahí, sujeto por la restricción que emitió el imán, en vez de flotar al lado.

Un centro que has señalado sigue siendo tuyo. Borrar el patrón deja el punto donde estaba, porque puede ser un punto de construcción sobre el que se apoya el resto del croquis; borrar el punto borra el patrón.

Los patrones circulares y el ángulo total

Un patrón circular reparte sus copias por un ángulo total, dando pasos de ese ángulo dividido entre el número de copias. Seis copias en 360° van de 60° en 60°, la última a 300°, y el anillo sale repartido. Baja el ángulo a 180° con el número todavía en seis y el paso pasa a 30°, lo que deja la última copia a 150°.

A ring, around the point you nameEl número no se toca. Bajar el ángulo total a 180° barre las mismas seis copias en media vuelta, con la última a 150°.

Si escribes un ángulo total de cero, se rechaza. El mensaje sale en inglés aunque tengas la interfaz en español:

Circular pattern total angle must be non-zero

La simetría pregunta por su eje

Simetría entra en el mismo modo de selección, con el cartel Haz clic en la línea de simetría, o en dos puntos para definirla. Señala una línea de construcción que ya has dibujado y acotado y esa línea es el eje, que es el caso que conviene conocer: el reflejo queda entonces sujeto por una línea que el resto del croquis ya gobierna. Si no, haz clic en dos puntos, y el segundo lo cierra.

La copia reflejada se ve en vista previa mientras apuntas. Enter o Confirmar la escribe; Escape retira lo que el modo hubiera colocado.

A mirror is a pattern tooLa copia queda atada al original a través de la línea. Mueve la línea y la copia se mueve con ella; edita el original y el reflejo lo sigue.

Una vez existe el patrón, su hexágono se planta en el medio del eje y arrastrarlo desliza la línea entera, que es como apartas la copia del original sin tocar ninguno de los dos extremos.

Los dos puntos que definen la línea tienen que ser distintos entre sí. Júntalos uno encima del otro y sale un rechazo que dice justo eso, que los extremos de la línea de simetría no pueden coincidir:

Mirror line points must be distinct

Una copia es geometría viva

Las copias son derivadas: no se guardan en ninguna parte y se recalculan en cada reconstrucción. Eso antes significaba que no podías tocarlas. Ahora sí. El cursor se ajusta a los puntos de una copia, a sus puntos medios y a sus curvas, y cualquier restricción que puedas poner entre dos primitivas dibujadas la puedes poner entre una primitiva dibujada y una copia: terminar una línea en la esquina de una copia, hacer un círculo tangente a un círculo copiado, acotar desde un agujero copiado hasta el borde de la placa.

Lo que la sujeta no es una foto de dónde estaba la copia. Al solver se le cuenta qué es el patrón — reflejado en esa línea, girado ese paso alrededor de ese centro, desplazado lo que mida la línea de control — así que la relación sobrevive a cualquier edición posterior. Cambia el número, arrastra la línea de dirección, mueve el original: la geometría que restringiste va detrás, y va en los dos sentidos. Acota contra una copia y la cota mueve el original, porque la copia no tiene nada propio que mover.

Dos cosas que una copia sigue sin hacer. No se arrastra — no tiene posición propia a la que ir; arrastra el original. Y no se edita: detrás no hay ninguna primitiva guardada que pasar a construcción, exportar o usar como semilla de otro patrón.

Una restricción contra una copia nombra esa copia. Baja el número del patrón por debajo de ella, saca su original de la semilla o borra el patrón, y esa restricción se queda sin nada a lo que agarrarse: se elimina, y un mensaje dice cuántas se fueron.

Eso sí, cuentan como forma. Las regiones se cierran sobre ellas y una extrusión las consume igual que a la geometría dibujada, así que un círculo repetido corta sus agujeros y un contorno repetido levanta sus resaltes. Regiones y perfiles cubre qué ve la extrusión.

Añadir y quitar geometría después

Haz clic en el hexágono para seleccionar el patrón, y luego shift-clic en la geometría que quieras meter o sacar. Añadir al patrón aparece en cuanto algo de la selección está fuera del patrón, y Quitar del patrón en cuanto algo de ella está dentro. Recurre a ellas cuando el contorno haya crecido después de montar la repetición, en vez de borrar el patrón y volver a construirlo.

Quitar la última primitiva borra el patrón, sin aviso y sin error. Las copias desaparecen, el hexágono se va, y la línea de control con sus dos puntos se quedan en el croquis como geometría de construcción corriente a la que ya no apunta nada. Deshacer devuelve el patrón; si no, los restos los borras tú a mano.

Lo que no le puedes dar de comer a un patrón es la salida de otro. Si metes una copia en la selección sale:

A pattern cannot replicate copies from another pattern

Repite los originales y sube el número.

Cuando falla

Los rechazos son cortos y dicen exactamente qué arreglar. Vienen de la reconstrucción, así que salen en inglés también con la interfaz en español.

Los rechazos y qué significan
Mensaje Causa
A pattern cannot replicate copies from another pattern Había una copia en la selección. Selecciona los originales
Pattern count must be at least 2 (including the original) El original cuenta como uno, así que 1 no hace ninguna copia
Rectangular pattern must produce at least one copy (uCount × vCount >= 2) Las dos direcciones salieron a 1. Una cuadrícula de una celda no repite nada
Rectangular pattern axes must not be parallel Las dos líneas de control acabaron apuntando en la misma dirección
Pattern direction is degenerate (zero-length vector) Una línea de control se ha desplomado sobre su propio anclaje
Pattern spacing must be greater than 0 mm El mismo desplome leído desde el espaciado: la longitud de la línea es el espaciado
Circular pattern total angle must be non-zero Dale un ángulo por el que repartir las copias
Circular pattern requires a center point El punto central del patrón ya no está en el croquis
Mirror line points must be distinct Los dos extremos de la línea de simetría cayeron uno encima del otro
A primitive referenced by this pattern no longer exists Se ha borrado algo que el patrón repetía

Un caso es un aviso y no un rechazo. Un patrón rectangular cuyos dos ejes apuntan casi en la misma dirección se construye igual, y te dice que sus ejes están a menos de 5°:

Rectangular pattern axes are nearly parallel (< 5°)

El resultado es una cuadrícula aplastada en una línea. Se admite, casi nunca es lo que querías, y el arreglo es arrastrar la segunda dirección del control hasta que las dos se separen. Júntalas del todo y el aviso se convierte en el rechazo de arriba.

Ver también

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