Repetir un cuerpo a lo largo de una línea
Usa un patrón 3D para repetir un sólido entero: una fila de pies bajo una base, una cuadrícula de resaltes en una placa, una hilera de dientes en un raíl. Selecciona el cuerpo, elige Patrón lineal (3D) o Patrón rectangular (3D), pon un espaciado y un número, y las copias aparecen a lo largo de la dirección que hayas elegido.
Las herramientas solo aparecen con un cuerpo seleccionado
Las cuatro herramientas de patrón 3D aparecen solo cuando hay al menos un cuerpo seleccionado. Una cara no vale, y una arista tampoco. No salen en gris ni te explican nada: es que no están en la barra.
Hacer clic en un sólido dentro del visor te da una cara, que es justo la selección que esconde estas herramientas. Hay dos gestos que te dan un cuerpo:
- Haz doble clic en el sólido dentro del visor. Mantén Ctrl o Mayús mientras haces doble clic para añadir más.
- Pon el filtro de la herramienta de selección en
Seleccionar cuerpos, y a partir de ahí un clic simple coge cuerpos enteros.
Si fuiste a buscar una herramienta de patrón y no estaba, tenías una cara seleccionada. No pasa nada más.
Con qué nacen
Un patrón lineal creado sobre un cuerpo nace listo para previsualizar: espaciado 10 mm, número 3, dirección el eje X, con Simétrico apagado. Un patrón rectangular nace con los dos espaciados a 10 mm, los dos números a 3, Dirección 1 en X y Dirección 2 en Y.
El panel rellena Orígenes con tu selección, en el orden en que los seleccionaste y sin repetidos. Su línea de ayuda dice Haz clic en los cuerpos de la vista para hacer el patrón., y así es literalmente como cambias la lista.
Dirección se rellena a partir de lo primero que tuvieras seleccionado que sirva de dirección: una arista, un eje de referencia o un eje del mundo. La Dirección 2 de un patrón rectangular no se deduce nunca. Se queda en la Y del mundo sin decirlo, lo cual va bien para una placa apoyada en el plano XY y va mal en cuanto tu cuadrícula no está alineada con los ejes. Ponla tú.
El original se queda donde está
El cuerpo de partida no se vuelve a emitir. Se queda exactamente donde está y el patrón coloca número - 1 copias a lo largo de la dirección, así que un número de 3 te da el original y dos más.
Un patrón rectangular recorre la cuadrícula entera y se salta solo la celda que ocupa el original. Unos números de 4 y 3 producen por tanto 11 copias, no 12: número1 × número2 - 1. Y las dos direcciones no tienen por qué ser perpendiculares, así que una cuadrícula en rombo es cuestión de seleccionar dos aristas que se encuentren con el ángulo que quieras.
Espaciado, número y los campos que admiten expresiones
| Campo | Rango | Notas |
|---|---|---|
Espaciado, Espaciado 1, Espaciado 2 |
de −500 a 500 mm, 2 decimales | Un valor negativo se admite y tira hacia el otro lado |
Número |
de 2 a 200 | El original es uno de ellos |
Número 1, Número 2 |
de 1 a 200 por dirección | Una dirección a 1 convierte la cuadrícula en una fila |
Dirección, Dirección 1, Dirección 2 |
Una arista, un eje de referencia o un eje del mundo | Una cara no |
Simétrico, Simétrico 1, Simétrico 2 |
Encendido o apagado | Justo debajo |
Un cuerpo |
Encendido o apagado | Lo cubre Qué produce un patrón |
Todos los campos numéricos admiten un parámetro o una expresión, no solo un número tecleado. Una fila de aletas de refrigeración cuyo número sea aletas y cuyo espaciado sea pared * 3 se reconstruye bien cuando se mueve cualquiera de los dos parámetros, que es la razón entera de hacer un patrón en vez de copiar a mano.
El espaciado negativo merece conocerse, porque no hay interruptor de invertir. Si las copias han salido hacia el lado que no era, ponle un signo menos delante al número.
El espaciado se mide de copia a copia, no entre superficies, así que el hueco que dejan dos vecinas es el espaciado menos el ancho del propio cuerpo en esa dirección. Cierra ese hueco por debajo de un ancho de cordón y el laminador te las suelda: con una boquilla de 0,4 mm, cualquier cosa con menos de unos 0,4 mm de aire sale de la impresora como una sola pared, diga lo que diga el interruptor Un cuerpo sobre lo que contiene el documento. Dos piezas que pienses separar a mano quieren 0,4 mm como mínimo, y 0,5 mm si la primera capa se aplasta.
Que el selector de dirección rechace caras sorprende a mucha gente. La cara de una placa no es una dirección. Selecciona una de sus aristas, o construye antes un eje de referencia; Ejes y puntos de referencia cuenta cómo.
Simétrico
Con Simétrico apagado, las copias salen del original hacia un lado. Encendido, se reparten alrededor de él.
Conviene tener clara la aritmética antes de teclear un número. Un número impar sale centrado en el original: cinco copias a 10 mm ponen dos a cada lado, con el original en medio. Un número par no puede centrarse en un cuerpo, así que el original acaba siendo una de las dos copias centrales y el conjunto queda simétrico respecto al hueco que hay entre ellas.
Volver a abrir un patrón para cambiarlo
Todos los campos siguen vivos durante el resto de la vida del documento. Haz clic izquierdo en la pastilla del patrón en la línea de tiempo y su panel se abre con los orígenes, la dirección, los números y los espaciados tal y como los dejaste. Las pastillas se llaman Linear pattern 1 y Rectangular pattern 1 por orden de creación, y así encuentras la que buscas. Esos nombres salen en inglés también con la interfaz en español, porque el nombre se guarda dentro del documento.
Dentro espera una trampa. Vuelve a abrir el selector de Orígenes en un patrón que ya existe y empieza vacío, no con los cuerpos ya listados. El primer cuerpo en el que hagas clic sustituye la lista entera en vez de sumarse a ella. Si querías añadir un cuarto origen a tres, haz clic en los cuatro.
Cuando falla
Los mensajes de la reconstrucción salen en inglés también con la interfaz en español. Cuatro de los cinco rechazos son fallos de tecleo y se leen como tales:
3D pattern requires at least one source feature
3D pattern count must be at least 2
3D pattern spacing must not be 0 mm
3D pattern axis could not be resolved
Por orden: el patrón se ha quedado sin ningún cuerpo de origen, el número es menor que 2, el espaciado está a 0 mm, y no se ha podido resolver el eje que hace de dirección.
Ese último es el caso interesante. Significa que la arista o el eje que elegiste como dirección ya no está, porque un paso anterior de la línea de tiempo ha cambiado la geometría de la que salía. Vuelve a abrir el patrón y vuelve a elegir la dirección.
Hay un rechazo más, y este va de los orígenes y no de los números:
A source feature of this 3D pattern was deleted
Se ha borrado un origen del patrón: algo de lo que estabas repitiendo ya no existe. Edita el patrón y reconstruye su lista de Orígenes.
Ver también
- Repetir un cuerpo alrededor de un eje: los patrones circulares y las cuatro simetrías distintas
- Qué produce un patrón: cuerpos separados o un sólido fundido, y qué exporta cada modo
- Trabajar con varios cuerpos: convivir con los cuerpos que te deja un patrón
- Transform: lo básico: mover una copia suelta después
