Texturas de superficie
Un moleteado en una rueda de apriete, una retícula en un agarre, un patrón de ranuras en una pared: una textura de superficie es código de autor ejecutado sobre un área de tu pieza, no geometría que dibujas tú. Elige una tarjeta de Surface textures y o aterriza sobre la cara que tenías seleccionada o te pide que apuntes a una.
Dos maneras de llegar
El gesto que te toca depende de cómo se escribió el objeto.
Una textura de relleno cubre un área. Si al elegir la tarjeta tenías seleccionada una cara o una región, se aplica al instante, sin paso alguno por el puntero. Si no había nada seleccionado, arranca una selección de cara o región y te espera.
Un objeto de código posicionado se comporta como cualquier otra colocación: un fantasma en el puntero y un clic para soltarlo. Encontrar y colocar un objeto cuenta ese gesto.
En los dos casos, reabrir la operación desde la línea de tiempo te deja volver a apuntarla. Pasa por otra cara y la previsualización te sigue; suéltala para llevar allí la textura. Esa es la manera de corregir una textura que ha caído en la cara equivocada: reapúntala en lugar de borrarla y empezar de cero, porque los parámetros que ya hayas puesto se quedan con la operación.
La región gana a la cara
Puedes apuntar una textura a una cara entera, o a una región: un área cerrada dibujada por un croquis sobre esa cara. Una región siempre gana a la cara sobre la que está. Si hay una región seleccionada, la textura se limita a ella, aunque la cara de debajo también esté seleccionada.
Lo que sale de ahí depende de qué haya bajo la región.
- Una región sobre un cuerpo corta o realza ese cuerpo, confinada al contorno de la región. Así se textura un trozo de pared en lugar de la pared entera.
- Una región sobre un plano vacío, sin ningún sólido debajo, se convierte en un cuerpo nuevo. No se modifica nada porque no había nada; te llevas un cuerpo recién hecho de textura. Si lo que querías era un patrón en la pieza, el croquis está sobre lo que no era: dibújalo en la cara.
Los dos caminos necesitan algo plano. Una textura se ejecuta contra una cara plana, o contra una región dibujada sobre una, y en esta versión no hay forma de envolver una alrededor de un cilindro o de un redondeo. Regiones y perfiles cuenta cómo se define una región.
Los parámetros que puedes cambiar
El panel de la operación muestra los parámetros que declara el objeto, y nada más. Los numéricos admiten expresión, así que un paso puede venir gobernado por un parámetro del documento. Los booleanos son interruptores, y los que el autor declaró como una lista fija de opciones son desplegables.
La profundidad y la elección entre cortar o añadir no están entre ellos. Una textura de código recién puesta arranca restando, con 1,5 mm de profundidad y sin margen, y el panel no dibuja ningún control para ninguna de las tres cosas. No hay campo para cambiar la profundidad ni interruptor para que realce en vez de cortar. Editable es lo que su autor decidió exponer, así que si la profundidad te importa, busca un objeto que la declare como parámetro.
1,5 mm es mucho para una pared impresa
Ese valor por defecto merece una cuenta antes de aplicarlo. Un corte de 1,5 mm atraviesa limpiamente una pared de 1,2 mm, que son tres líneas de una boquilla de 0,4 mm y una pared perfectamente normal. En una pared de 2 mm deja 0,5 mm detrás, menos que dos líneas, y eso es una pared que no aguanta que la manoseen.
Comprueba el grosor de la pared que vas a texturar antes de confirmar. Si la pared no se puede permitir 1,5 mm, engórdala, o usa una textura cuya profundidad sí puedas fijar.
Una textura de relleno no ofrece ningún control que arrastrar
Una textura de relleno no recibe punto de anclaje, y eso tiene una consecuencia visible: ni anillo de giro ni cotas de posición. No hay nada que agarrar ni nada que restringir, porque la textura cubre el área en lugar de sentarse en un punto de ella. Un objeto de código posicionado sí tiene las dos cosas. Si necesitas un patrón girado a un ángulo concreto, ese es el tipo al que acudir.
Cuando falla
La primera fila de una textura importada sale en blanco. Un objeto importado como código llega sin previsualización guardada, así que su fila no muestra nada hasta que se genera una en segundo plano. Dale un momento, o usa el botón de recarga de la cabecera. Al objeto no le pasa nada.
Cargando el código del objeto… se queda en pantalla. Todavía se está trayendo la definición. O se resuelve, o se convierte en el mensaje de abajo.
El código de este objeto no está disponible — no se ha podido cargar. No se ha podido traer el código de la textura, así que sus parámetros no se pueden editar. Versiones y qué se rompe cuenta los controles de versión y de recarga que arreglan esto.
No se pudo regenerar el objeto. El código se ejecutó y no produjo geometría utilizable. Devuelve el último parámetro que tocaste a un valor que funcionaba, o apunta la textura a otra cara.
No ha pasado nada al elegir la tarjeta. Una textura de relleno con una cara ya seleccionada se aplica al instante, sin fantasma y sin clic. Mira la línea de tiempo: la operación ya está ahí.
Ver también
- Qué es un objeto inteligente: los dos tipos de código y en qué se diferencian de una cadena sobre cara
- Regiones y perfiles: definir el área a la que se limita una textura
- Encontrar y colocar un objeto: la ventana y la selección que se limpia al elegir
- Versiones y qué se rompe: qué hacer cuando el código deja de cargar
