Dominar el editor
Desde tu primer boceto hasta un cuerpo paramétrico terminado: las herramientas, el árbol de operaciones y los hábitos que hacen rápido al editor.


Moverse por el editor
4 artículosDónde está cada cosa, por qué la barra de herramientas cambia sola y cómo se guarda un documento: el mobiliario que dejas de ver a la semana.

Archivos y documentos
3 artículosDónde viven tus modelos, cómo se crea o se trae uno, y qué te cuenta la columna de vista previa antes de abrir nada.

Croquis
6 artículosTodas las herramientas de dibujo de la barra de croquis, qué emite cada una por ti, y el enganche que va restringiendo mientras dibujas.

Restricciones y cotas
4 artículosLo que sujeta un dibujo en su sitio: las relaciones entre sus partes, los números que lo fijan y cómo leer un croquis que aún no está terminado.

Extrusiones y cortes
5 artículosCómo un dibujo se convierte en un sólido, y cómo la misma herramienta vuelve a quitar material: dónde para un prisma, dónde empieza, y los dos controles que hacen que deje de ser un prisma.

Revoluciones, barridos y lofts
5 artículosLas cuatro formas de que un perfil se haga sólido sin empujarlo en línea recta: girándolo sobre un eje, arrastrándolo por un recorrido, enroscándolo en una hélice o mezclando entre secciones. Y la rosca que se talla directamente sobre un cilindro.

Trabajar con cuerpos
8 artículosLo que le haces a un sólido cuando ya existe: redondearlo, biselarlo, vaciarlo, cambiarle el tamaño, y las cuatro formas en que dos cuerpos pueden contestarse una pregunta.

Referencias y posicionado
7 artículosGeometría que construyes a propósito para que el modelo tenga de dónde agarrarse, y la pila de pasos que coloca un cuerpo exactamente donde va.

Patrones
4 artículosDibujar algo una vez y repetirlo: dentro de un croquis y con cuerpos enteros. El número de copias sigue siendo un número que puedes cambiar.

El modelo paramétrico
7 artículosPara qué sirve guardar el historial: vuelves al paso que hizo algo, cambias un número y el resto de la pieza se pone al día.

Usar smart objects
7 artículosModelado que ya hizo alguien, reproducido sobre tu pieza: encontrarlo, colocarlo, mantener las copias a la vez y leerlo cuando falla.

Importar y exportar
3 artículosTraer geometría de otro CAD o de una malla, y sacar un archivo que un laminador u otro ingeniero puedan usar.

Impresora y calibración
3 artículosLos números que de verdad aguanta tu máquina, medidos en lugar de supuestos, y qué cambian en cada pieza que diseñes después.

