Enganche e inferencia
El enganche pone tu clic sobre la geometría a la que apuntabas y deja una restricción detrás, para que la alineación sobreviva a la siguiente edición. Dibuja con normalidad y mira el cursor: el editor calcula el objetivo sin parar y te enseña qué va a coger antes de que hagas clic.
Esa segunda mitad es lo que separa esto de dibujar sobre una cuadrícula. Un punto que simplemente cayó encima de otro se separa en cuanto el croquis se mueve. Un punto coincidente con él no lo hace nunca.
Enderezar mientras dibujas
Dibuja un segmento a menos de unos 5 grados de la horizontal o la vertical y aterriza exactamente sobre el eje, con una restricción horizontal o vertical que lo mantiene ahí.
Mientras la inferencia está viva aparece una guía discontinua —la línea del eje entera, pasando por el punto del que saliste—, así que la ves ocurrir antes de confirmar. Apunta más lejos del eje y no salta. Los 5 grados están elegidos a propósito: lo bastante anchos para pillar lo que querías y lo bastante estrechos para no robar una línea que dibujaste a 10.
Y que el otro extremo aterrice sobre algo no te cuesta la restricción. Nada puede enderezar un extremo que ya ha colocado un enganche —ese extremo está donde está el objetivo—, así que ahí la inferencia deja de dar forma al segmento y solo reconoce el que ya está a nivel, con medio grado de margen. Una línea vertical que termina en una esquina existente son dos hechos, y el croquis se queda con los dos.
Engancharse a lo que ya hay
Acerca el cursor a algo enganchable y el editor te enseña qué va a coger. La prioridad decide dónde aterriza el punto, en un orden fijo.
| Prioridad | Objetivo | Qué deja el clic |
|---|---|---|
| 1 | Un punto existente | Los dos comparten el punto, sin más |
| 2 | El punto medio de una línea o arco | Una restricción de punto medio |
| 3 | Un cuadrante de un círculo | Una restricción de punto sobre curva |
| 4 | Cualquier sitio de un círculo o arco | Una restricción de punto sobre curva |
| 5 | Cualquier sitio de una línea | Una restricción de punto sobre línea |
| 6 | Un vértice o arista de la cara anfitriona | Una restricción coincidente |
| 7 | Un eje principal | Una restricción de punto sobre eje |
| 8 | Una guía de alineación horizontal / vertical | Nada: solo apunta el cursor |
Algunas de esas entradas se enganchan a algo que nunca se dibujó. No hay ningún punto en mitad de un segmento, pero el editor te lo ofrece, y la restricción que deja mantiene tu línea en el punto medio cuando el segmento cambie de longitud.
La prioridad decide la posición, no la respuesta entera. Todo lo demás que sea cierto en esa posición se coge también. Un cursor en la esquina donde se cruzan dos líneas apunta a la esquina, y no a cuál de las dos ganó el desempate: se escriben las dos restricciones. El indicador dibuja una insignia pequeña por cada extra, así que puedes contar los enlaces que va a dejar el clic antes de hacerlo, y el margen para el segundo es más estrecho que para el primero: el primero es lo que tenías cerca del cursor, el segundo solo lo que apuntabas.
Tangencia, paralelismo y perpendicularidad
Una posición dice dónde está un punto y nada sobre el ángulo con el que llega una línea, así que la herramienta de línea lee otras dos relaciones en la dirección en la que dibujas.
Tangencia. Sal del final de la cadena a menos de cuatro grados de una dirección tangente a un círculo, un arco o una elipse y el segmento se endereza sobre ella y recibe una restricción de tangencia. Si el otro extremo aterriza justo en el punto de contacto, se lleva además un punto sobre curva. Quédate corto sin llegar a la curva y la línea sigue siendo tangente: simplemente no la toca por ese lado. La guía es una línea discontinua a lo largo de toda la tangente, con una marca de círculo y barra donde ambas se tocan. Un arco rechaza un punto de contacto fuera del tramo que recorre de verdad, porque ese punto pertenece al círculo del que se cortó y no a nada que haya en pantalla.
Paralelismo y perpendicularidad. Un segmento a menos de cinco grados de la dirección de otra línea, o de su cuarto de vuelta, se endereza sobre ella y recibe una restricción de paralelismo o de perpendicularidad que nombra esa línea. La guía enciende un tramo de la línea de referencia además de la dirección, porque una dirección sola nunca dice de qué línea salió. Las líneas de construcción, las de la cara anfitriona y las proyectadas valen todas como referencia. Una referencia que ya es horizontal o vertical se descarta: un segmento paralelo a una línea horizontal es horizontal, y la horizontal lo dice mejor y sobrevive a que borren la otra línea.
Se ofrecen en un orden fijo por detrás del enganche de posición —primero horizontal y vertical, luego la tangencia, y al final el paralelismo y la perpendicularidad—, porque una dirección tangente existe desde casi cualquier punto hacia casi cualquier curva, y una relación de dirección es cierta para toda una familia de segmentos. La afirmación más estrecha va primero.
Dibujar sin nada de esto
Mantén Ctrl o Alt y no se engancha nada mientras la tengas pulsada: ni posición, ni enderezado, ni tangencia, ni paralelismo. Cualquiera de las dos teclas, en cualquier sistema. Púlsala sin mover el ratón y la previsualización se redibuja, así que ves que la excepción ha entrado antes de hacer clic.
Recurre a ella para ese punto que tiene un imán justo al lado y al que no llegas por mucho que apuntes. Es también la salida de la tangencia que conserva la cadena después de un arco.
Por qué importa más la restricción que el enganche
Cada clic enganchado aparece en la lista de restricciones como una ficha que puedes borrar. Abre la lista después de dibujar, lee lo que decidió el editor y quita lo que no quisieras.
Engánchate bien y un croquis suele quedar casi definido antes de que hayas escrito una sola cota, porque cada enganche quitó un grado de libertad.
Ver también
- Restricciones geométricas: las restricciones que deja un enganche
- Cómo funciona el solver: qué le hacen esas restricciones a un croquis
