Repetir un cuerpo alrededor de un eje
Usa un patrón circular para repartir copias de un cuerpo alrededor de un eje: radios en un buje, orejetas en una brida, pies bajo una base redonda. Selecciona el cuerpo, elige Patrón circular (3D), escoge el eje, y di cuántas copias en cuánto ángulo. Simetría (3D) es la otra mitad de este artículo: hace una única copia reflejada respecto a un plano.
Un cuerpo, no una cara
Las dos herramientas siguen la misma regla que el resto de la familia. Aparecen solo cuando hay al menos un cuerpo seleccionado, y una cara no vale. Haz doble clic en el sólido dentro del visor, o pon el filtro de la herramienta de selección en Seleccionar cuerpos, y las herramientas aparecen en la barra. Con una cara seleccionada están ausentes, no desactivadas, así que no hay nada que pulsar ni nada que explique la ausencia. Repetir un cuerpo a lo largo de una línea cuenta el gesto entero.
El anillo de seis por defecto es un anillo de cinco
Un patrón circular nace con eje Z, Ángulo total 360 y Número 6, y esa combinación no te da seis radios.
El patrón da pasos de ángulo total / (número - 1), así que la última copia cae exactamente sobre el ángulo total. Con 360° y un número de 6 el paso es de 72° y la sexta copia cae en 360°, que es el mismo sitio que el original. Te quedan cinco posiciones visibles con dos sólidos apilados en una de ellas.
Hay dos formas de arreglarlo, y las dos son correctas:
- Número
N + 1. Deja el ángulo en 360 y pide siete copias para tener un anillo de seis. - Ángulo
360 × (N - 1) / N. Mantén el número en N y detén el reparto un paso antes: 300° para seis, 315° para ocho, 324° para diez.
Nada de esto se aplica dentro de un croquis. Un patrón circular 2D divide el ángulo total entre el número de copias y no entre número - 1, así que su valor por defecto de seis copias en 360° ya es un anillo repartido y no necesita corrección: esa aritmética está en Patrones dentro de un croquis.
Un patrón circular no tiene interruptor para invertir el sentido, a diferencia del espaciado con signo de un patrón lineal. Un ángulo total fuera de (0°, 360°] se rechaza, así que para que las copias salgan hacia el otro lado, selecciona el eje al revés.
Elegir el eje
El selector de eje admite una arista, un eje de referencia o un eje del mundo, y nunca una cara cilíndrica. No puedes hacer clic en el interior de un agujero y repetir alrededor de la línea de centros de ese agujero: construye antes un eje de referencia sobre esa línea y luego selecciónalo. El gesto está en Ejes y puntos de referencia.
La Z del mundo es el valor por defecto, que es el correcto siempre que tu pieza esté tumbada en el plano XY y es el equivocado en cuanto deja de estarlo.
Si el eje no se puede resolver al reconstruir, sale este mensaje, en inglés también con la interfaz en español:
3D pattern axis could not be resolved
Quiere decir que la arista que elegiste ya no está: un paso anterior de la línea de tiempo ha cambiado la geometría de la que salía. Vuelve a abrir el patrón y vuelve a elegir el eje.
Simetría (3D)
Una simetría es la herramienta más sencilla de la familia y la que menos campos tiene. No tiene ningún plano hasta que le des uno, y no tiene números: solo el plano y el interruptor Un cuerpo.
El selector de plano admite una cara plana, un plano de referencia o un plano del mundo. Al contrario que el eje de un circular, aquí una cara es justo lo que quiere, mientras sea plana.
Lo que sale es una copia reflejada, con el original donde estaba.
Cuatro herramientas que reflejan
En el editor hay cuatro sitios donde algo refleja, y hacen cuatro cosas distintas. Elegir la que no era es un error silencioso, porque las cuatro producen un resultado que parece correcto.
| Herramienta | Dónde vive | Qué hace |
|---|---|---|
Simetría |
El grupo PATRONES de la barra de croquis | Refleja geometría de croquis respecto a una línea, dentro del croquis. No hay sólido de por medio |
Simetría (3D) |
Las herramientas de patrón | Mantiene el cuerpo original y añade una copia reflejada |
Espejar por un plano |
Un paso de orientación de Transform | Refleja el cuerpo sin crear un cuerpo nuevo |
Reflejar cuerpo |
Su propio paso de la línea de tiempo | También refleja sin crear un cuerpo nuevo |
La primera está en otro nivel del modelo: repite curvas antes de que haya nada sólido que repetir, y la cubre Patrones dentro de un croquis. Entre las otras tres, la prueba es si quieres un cuerpo o dos. Si necesitas una mitad izquierda y una derecha, usa Simetría (3D). Si tienes una pieza a izquierdas y la necesitas a derechas, usa una de las dos últimas. El panel de Transform lleva el mismo aviso de arriba: Espejar invierte la quiralidad: roscas y textos salen al revés.
De la versión que va como paso de orientación hablan Pasos de orientación y Transform: lo básico.
Cuando falla
Los rechazos son los mismos para las cuatro herramientas de patrón 3D, y salen en inglés en los dos idiomas:
3D pattern requires at least one source feature
3D pattern count must be at least 2
3D pattern axis could not be resolved
A source feature of this 3D pattern was deleted
Por orden: el patrón se ha quedado sin cuerpo de origen, el número es menor que 2, el eje no se ha podido resolver, y se ha borrado un cuerpo de los que repetías.
Un fallo parcial no es un error. Si algunas copias no se pueden construir, el paso sigue válido, se pone amarillo y nombra las que se ha saltado, con una línea como Pattern: copies 3, 5 failed and were skipped. Esos números son índices de copia contados dando la vuelta desde el original, y señalan las posiciones que el motor no ha sabido construir; todas las demás copias están en el documento. Un fallo del patrón entero muestra en su lugar No se pudo regenerar el patrón.
La línea de tiempo llama a estos pasos Circular pattern 1 y Mirror pattern 1, por orden de creación. Esos nombres se guardan con el documento, así que salen en inglés con la interfaz en español.
Ver también
- Repetir un cuerpo a lo largo de una línea: filas, cuadrículas y los campos que comparten con esta
- Qué produce un patrón: si te llevas cuerpos separados o un solo sólido fundido
- Transform: lo básico: la simetría que mueve un cuerpo en vez de copiarlo
- Planos de referencia: construir el plano que necesita una simetría
