Referencias que sobreviven a una edición
Cuando redondeas una arista y después cambias la extrusión que la creó, el redondeo tiene que volver a encontrar esa arista en la reconstrucción. Casi siempre lo consigue, sin decirte nada. Cuando no puede, el paso se pone amarillo o rojo, y cuál de los dos sale depende de cómo hicieras la edición.
Qué guarda una selección
Elegir una cara no guarda una posición. Guarda una identidad: qué paso creó esa cara por primera vez, un nombre de rol para ella como top o side_3, la cadena de pasos por los que pasó después, y una huella geométrica aproximada de dónde está, hacia dónde mira y cuánto mide.
La huella es el último recurso, no el primero. Ese orden es lo que hace editable el modelo: una cara que se mueve 40 mm porque has duplicado una placa sigue siendo la misma cara, y la identidad lo dice donde la geometría no lo diría.
Una selección guarda además sobre qué cuerpo hiciste clic. Dos salientes idénticos, las dos mitades de un reflejo, la copia de un patrón y su original: todos esos pueden llevar exactamente la misma identidad, porque una copia es una transformación rígida de su original y repite las identidades del original tal cual. Sin el cuerpo había una moneda que lanzar, y a veces salía cruz. Es lo que mantiene sobre la copia un croquis dibujado en Body 1 (Copy 1) cuando sales de él, sobre la copia un redondeo hecho en su arista, lo que hace que un desplazamiento de cara levante la tapa de la copia y no la del original, y lo que hace que una extrusión que para en una cara pare en la correcta de las dos.
Cómo la vuelve a buscar
En cada reconstrucción, cada selección se resuelve por orden. Primero el elemento exacto, luego ese mismo elemento rastreado por los pasos que lo hicieron, luego un nombre de rol único, y luego la cadena de ascendencia. Solo cuando fallan todos esos recurre la aplicación a medir geometría y a quedarse con el candidato más cercano. Si eso también falla, el paso da error.
Eso deja tres resultados que puedes ver:
- Nada en pantalla. Casada por identidad. Es el caso normal y es silencioso.
- Un aviso amarillo en el panel del paso. Casada por geometría, y marcada como incierta porque la identidad no lo zanjó.
- Un aviso rojo. No casada. El paso ha fallado.
Una selección entera se resuelve junta y de forma inyectiva: si elegiste cuatro aristas recuperas cuatro aristas distintas, nunca la misma dos veces.
Cuánto se puede mover la geometría
Cuando se llega a la búsqueda por geometría, estas son las ventanas dentro de las que tiene que caer un candidato.
| Elemento | Tiene que seguir |
|---|---|
| Cara | Mirando en la misma dirección, casi exactamente. En el mismo plano dentro de 0,1 mm. Centro dentro de 2 mm. Área entre la mitad y el doble |
| Arista | Extremos y punto medio dentro de 2 mm. Longitud entre la mitad y el doble |
| Arista circular | Centro dentro de 2 mm. Radio entre la mitad y el doble |
| Vértice | Dentro de 2 mm |
La prueba de dirección tiene signo, así que una cara invertida no casa nunca, por perfectamente que encaje. La aplicación cuenta como no movido todo lo que se haya movido menos de 0,05 mm. La cadena de ascendencia que rastrea se corta a ocho pasos, así que un elemento que ha pasado por más operaciones que esas tiene menos historia a la que recurrir.
Qué significa esto al editar
El número que hay que recordar es 2 mm. Una cara que se mueve más que eso en una sola edición queda fuera de todas las ventanas, así que si la identidad ya ha fallado, la referencia se pierde aunque la cara siga estando a la vista.
La buena noticia es que casi todos los cambios que pide la impresión caen holgadamente dentro. Abrir un agujero 0,2 mm para que ajuste mejor, llevar una pared de 1,2 mm a 1,6 mm, añadir una décima a una holgura: nada de eso pone en riesgo una referencia. Llevar una placa de 20 mm a 35 mm de una tacada, sí.
De ahí salen cuatro costumbres.
Haz los cambios grandes en varios pasos. Cuando un redondeo o un vaciado posterior dependen de una cara, cambia la cota que la gobierna en dos o tres movimientos en vez de en uno, y deja que la reconstrucción vuelva a anclar cada vez.
Vigila los cambios de escala. Duplicar o partir por la mitad el área de una cara la saca de la ventana con la misma seguridad que moverla, así que ensanchar una ranura de 4 mm a 10 mm es más arriesgado de lo que parece.
No inviertas nunca una cara que ya has seleccionado. Pasar una extrusión de Añadir a Restar, reflejar un perfil, invertir una dirección: cualquiera de esas invierte una cara, y una cara invertida es una referencia perdida.
No metas un agujero en medio de una fila. Los nombres de rol de los elementos sin nombre son ordinales. Añadir un agujero en medio de una fila de seis desplaza los nombres de todo lo que va detrás, y un redondeo que apuntaba al cuarto agujero puede volver apuntando al tercero.
Y hay una segunda razón, que ya no es solo cosa de los booleanos. Todo cuerpo terminado se limpia antes de entregarse: la costura que deja una fusión donde se encontraron dos sólidos, el anillo coaxial que deja un corte donde la pared de la herramienta cruzó el borde de una cara, la partición que deja una revolución completa. Esas caras y esas aristas son artefactos de cómo se construyó la forma, no partes del modelo que dibujaste, y juntarlas es lo que evita que un redondeo posterior falle sobre una astilla que nadie pidió. El precio se dice en voz alta en lugar de esconderse: una referencia que nombraba un elemento que la limpieza quitó vuelve incierta sobre un vecino, o falla del todo diciendo cuántas de las aristas que sujetaba ya no existen. Una selección sobre una costura vale menos que un cuerpo cuyas caras son las que dibujaste.
Y la costumbre que evita el problema de raíz: ánclate a planos, ejes y puntos de referencia en lugar de a caras del modelo, porque a una referencia no la rehacen los pasos que tiene por encima. Usar las referencias cuenta cuándo compensa ese paso de más.
Proyectar una arista dentro de un croquis
Proyectar (P) es el mismo trato desde dentro de un croquis: deja caer sobre el plano del croquis una arista o un vértice de un cuerpo como geometría de construcción enlazada, y lo que queda ahí es una referencia como cualquier otra, que se vuelve a resolver en cada reconstrucción.
En qué se convierte una arista lo decide la geometría, no una lista de los tipos que le enseñaron a la herramienta. Una arista circular paralela al plano del croquis llega como círculo o como arco, una inclinada respecto a él como una elipse de verdad con sus dos ejes, y una vista de canto como el segmento al que se reduce. Cualquier otra cosa que se pueda trazar —una spline, una hélice, la curva donde se cruzan dos caras, un arco de elipse— llega como una cadena de líneas de construcción fijas. Lo que la herramienta sigue sin poder coger lo rechaza con palabras que dicen el motivo, en lugar de no hacer nada. Y se queda armada entre clic y clic, así que proyectar el contorno entero de una cara es un viaje a la barra y no uno por arista; un segundo clic sobre la misma fuente la desproyecta.
Se resuelve contra el cuerpo tal y como estaba antes del croquis, nunca contra el acabado. No es un detalle: una extrusión a ras de la arista que proyectaste partiría esa arista, la referencia dejaría de resolver, y la proyección se borraría justo en el momento en que construyes sobre ella. Y una referencia que sí deja de resolver conserva las primitivas que produjo la última vez, porque una proyección desfasada es una molestia mientras que una borrada se lleva por delante, en silencio, todas las restricciones ancladas en ella, y con ellas la región que estaba leyendo una extrusión.
El fallo que no se anuncia
Una búsqueda por geometría puede estar equivocada sin ser un error. Se queda con el mejor candidato dentro de las ventanas, y en una pieza simétrica puede haber más de una respuesta plausible. Se marca como incierta, y el aviso amarillo del panel es la única señal que te llega.
Así que un aviso amarillo merece que lo abras. Mira qué está resaltado de verdad en el visor, y si no es lo que querías, borra la selección y vuelve a elegir. El paso no va a protestar, y la exportación tampoco.
Ese mismo razonamiento está detrás de la confirmación que te salta al activar el interruptor Limitado a la cara de un croquis. Recortar un croquis contra una cara cambia qué regiones cerradas tiene y cómo se llaman, así que cualquier cosa que usara una región puede volver sujetando otra distinta.
Cuando falla
Un aviso rojo que dice A referenced face/edge/vertex no longer exists. El elemento ya no está, normalmente porque se borró el paso que lo producía o porque un cambio lo alteró lo bastante como para quitarlo. Abre el paso fallido, borra la selección y elige el sustituto.
Un aviso rojo que dice A referenced feature is suppressed. Algo de lo que depende el paso está desactivado. Haz clic derecho en la pastilla de ese paso y elige Activar.
Un aviso amarillo. Casada por geometría. Comprueba qué se ha casado antes de seguir.
Varios pasos en rojo después de una edición pequeña. Busca la pastilla roja más temprana, no la más llamativa. Las demás son consecuencia de ella, y arreglar la primera suele arreglar el resto. Cuando un paso se pone rojo tiene el orden de lectura.
Ver también
- Usar las referencias: anclarte a un plano o a un eje en lugar de a una cara
- Cuando un paso se pone rojo: las familias de fallo de reconstrucción y qué hacer con cada una
- Editar una pieza ya construida: el bucle de edición al que estas referencias tienen que sobrevivir
- Trabajar con varios cuerpos: por qué dejar el booleano para el final mantiene estables las selecciones
