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Referencias que sobreviven a una edición

7 min readUpdated ago 2026

Cuando redondeas una arista y después cambias la extrusión que la creó, el redondeo tiene que volver a encontrar esa arista en la reconstrucción. Casi siempre lo consigue, sin decirte nada. Cuando no puede, el paso se pone amarillo o rojo, y cuál de los dos sale depende de cómo hicieras la edición.

Change one number, and the rest catches upLa placa pasa de 10 mm a 24. El redondeo no se vuelve a seleccionar ni a aplicar: encuentra las dos mismas aristas en una pieza el doble de alta y se reconstruye allí.

Qué guarda una selección

Elegir una cara no guarda una posición. Guarda una identidad: qué paso creó esa cara por primera vez, un nombre de rol para ella como top o side_3, la cadena de pasos por los que pasó después, y una huella geométrica aproximada de dónde está, hacia dónde mira y cuánto mide.

La huella es el último recurso, no el primero. Ese orden es lo que hace editable el modelo: una cara que se mueve 40 mm porque has duplicado una placa sigue siendo la misma cara, y la identidad lo dice donde la geometría no lo diría.

Cómo la vuelve a buscar

En cada reconstrucción, cada selección se resuelve por orden. Primero el elemento exacto, luego ese mismo elemento rastreado por los pasos que lo hicieron, luego un nombre de rol único, y luego la cadena de ascendencia. Solo cuando fallan todos esos recurre la aplicación a medir geometría y a quedarse con el candidato más cercano. Si eso también falla, el paso da error.

Eso deja tres resultados que puedes ver:

  • Nada en pantalla. Casada por identidad. Es el caso normal y es silencioso.
  • Un aviso amarillo en el panel del paso. Casada por geometría, y marcada como incierta porque la identidad no lo zanjó.
  • Un aviso rojo. No casada. El paso ha fallado.

Una selección entera se resuelve junta y de forma inyectiva: si elegiste cuatro aristas recuperas cuatro aristas distintas, nunca la misma dos veces.

Cuánto se puede mover la geometría

Cuando se llega a la búsqueda por geometría, estas son las ventanas dentro de las que tiene que caer un candidato.

Ventanas de la búsqueda por geometría
Elemento Tiene que seguir
Cara Mirando en la misma dirección, casi exactamente. En el mismo plano dentro de 0,1 mm. Centro dentro de 2 mm. Área entre la mitad y el doble
Arista Extremos y punto medio dentro de 2 mm. Longitud entre la mitad y el doble
Arista circular Centro dentro de 2 mm. Radio entre la mitad y el doble
Vértice Dentro de 2 mm

La prueba de dirección tiene signo, así que una cara invertida no casa nunca, por perfectamente que encaje. La aplicación cuenta como no movido todo lo que se haya movido menos de 0,05 mm. La cadena de ascendencia que rastrea se corta a ocho pasos, así que un elemento que ha pasado por más operaciones que esas tiene menos historia a la que recurrir.

Qué significa esto al editar

El número que hay que recordar es 2 mm. Una cara que se mueve más que eso en una sola edición queda fuera de todas las ventanas, así que si la identidad ya ha fallado, la referencia se pierde aunque la cara siga estando a la vista.

La buena noticia es que casi todos los cambios que pide la impresión caen holgadamente dentro. Abrir un agujero 0,2 mm para que ajuste mejor, llevar una pared de 1,2 mm a 1,6 mm, añadir una décima a una holgura: nada de eso pone en riesgo una referencia. Llevar una placa de 20 mm a 35 mm de una tacada, sí.

De ahí salen cuatro costumbres.

Haz los cambios grandes en varios pasos. Cuando un redondeo o un vaciado posterior dependen de una cara, cambia la cota que la gobierna en dos o tres movimientos en vez de en uno, y deja que la reconstrucción vuelva a anclar cada vez.

Vigila los cambios de escala. Duplicar o partir por la mitad el área de una cara la saca de la ventana con la misma seguridad que moverla, así que ensanchar una ranura de 4 mm a 10 mm es más arriesgado de lo que parece.

No inviertas nunca una cara que ya has seleccionado. Pasar una extrusión de Añadir a Restar, reflejar un perfil, invertir una dirección: cualquiera de esas invierte una cara, y una cara invertida es una referencia perdida.

No metas un agujero en medio de una fila. Los nombres de rol de los elementos sin nombre son ordinales. Añadir un agujero en medio de una fila de seis desplaza los nombres de todo lo que va detrás, y un redondeo que apuntaba al cuarto agujero puede volver apuntando al tercero.

Y la costumbre que evita el problema de raíz: ánclate a planos, ejes y puntos de referencia en lugar de a caras del modelo, porque a una referencia no la rehacen los pasos que tiene por encima. Usar las referencias cuenta cuándo compensa ese paso de más.

El fallo que no se anuncia

Una búsqueda por geometría puede estar equivocada sin ser un error. Se queda con el mejor candidato dentro de las ventanas, y en una pieza simétrica puede haber más de una respuesta plausible. Se marca como incierta, y el aviso amarillo del panel es la única señal que te llega.

Así que un aviso amarillo merece que lo abras. Mira qué está resaltado de verdad en el visor, y si no es lo que querías, borra la selección y vuelve a elegir. El paso no va a protestar, y la exportación tampoco.

Ese mismo razonamiento está detrás de la confirmación que te salta al activar el interruptor Limitado a la cara de un croquis. Recortar un croquis contra una cara cambia qué regiones cerradas tiene y cómo se llaman, así que cualquier cosa que usara una región puede volver sujetando otra distinta.

Cuando falla

Un aviso rojo que dice A referenced face/edge/vertex no longer exists. El elemento ya no está, normalmente porque se borró el paso que lo producía o porque un cambio lo alteró lo bastante como para quitarlo. Abre el paso fallido, borra la selección y elige el sustituto.

Un aviso rojo que dice A referenced feature is suppressed. Algo de lo que depende el paso está desactivado. Haz clic derecho en la pastilla de ese paso y elige Activar.

Un aviso amarillo. Casada por geometría. Comprueba qué se ha casado antes de seguir.

Varios pasos en rojo después de una edición pequeña. Busca la pastilla roja más temprana, no la más llamativa. Las demás son consecuencia de ella, y arreglar la primera suele arreglar el resto. Cuando un paso se pone rojo tiene el orden de lectura.

Ver también

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