Qué es un objeto inteligente
Usa un objeto inteligente para repetir sobre una pieza nueva un modelado que ya hiciste: apunta al icono de SmartObjects en la columna de arriba a la derecha del visor, elige una tarjeta y haz clic sobre una cara. Los números del objeto siguen siendo editables después de aterrizar.
Has modelado una vez el alojamiento de una tuerca embutida. Ahora lo necesitas en cuatro escuadras, y el mes que viene en una quinta pieza de otro archivo. Volver a dibujarlo cada vez es de donde salen los errores: un alojamiento acaba un par de décimas más apretado que los demás y solo te enteras al imprimirlo. Guardado como objeto inteligente, ese alojamiento está a una tarjeta de distancia en todos los documentos que abras después.

Qué le hace a tu modelo
Hay cuatro tipos, y se comportan de forma lo bastante distinta como para que te convenga saber cuál llevas en la mano antes de soltarlo.
Un objeto de cadena sobre cara guarda un croquis y una lista corta de pasos, y los reproduce contra la cara plana a la que apuntas. El resultado cambia la pieza anfitriona: el alojamiento se corta de verdad en tu escuadra. La mayoría de los recortes y los alojamientos son de este tipo, y es el único que trae cotas de posición.
Un objeto es un modelo entero insertado en tu documento como cuerpos nuevos. No necesita cara anfitriona. Lo sueltas y tienes una segunda cosa al lado de la primera, que es lo que quieres para un tornillo, un rodamiento o una pieza que ha diseñado otro.
Un objeto de código sobre región ejecuta el código de su autor contra una cara plana, o contra una región de croquis dibujada sobre ella. Las texturas de superficie son el caso corriente: un patrón calculado sobre un área en lugar de dibujado a mano.
Un objeto de código sobre cuerpo ejecuta código contra un sólido entero que eliges tú, y el resultado sustituye a ese cuerpo. No se añade nada al lado. Apunta con uno a un cuerpo que te importe y el cuerpo que recibes de vuelta es la salida del objeto.
Solo las cadenas sobre cara necesitan cara anfitriona, y son las únicas que llevan un cubo de referencia y un croquis base. Un objeto guardado que no diga a qué se engancha se trata como cadena sobre cara.
La ventana no dice de qué tipo es cada tarjeta, así que la manera fiable de averiguarlo es mirar qué ocurre al elegirla: un fantasma pegado al puntero significa objeto o cadena sobre cara, un resultado inmediato significa textura de relleno u objeto de código sobre un cuerpo único, y que te pida elegir algo significa el resto. El tipo también cuenta cuando cambias una colocación por otra. Mientras tienes abierta una colocación en la línea de tiempo, la ventana solo ofrece objetos del mismo tipo, porque son los únicos que pueden ocupar ese hueco.
De dónde salen
No hay catálogo de fábrica. La documentación antigua describe un estante de objetos ya hechos que venía con la aplicación. Ese estante se retiró y ninguno de aquellos objetos existe. Ahora los objetos vienen de dos sitios, exactamente dos:
- Los que has hecho tú. Todo lo que hayas creado, importado o guardado en tu propia biblioteca.
- La tienda. Publicaciones de otras personas, aprobadas antes de aparecer.
La ventana las reparte en tres secciones, Your smart objects, Saved from store y From the store, pero los orígenes siguen siendo dos. Añadir a mi biblioteca mueve un objeto de la tienda de la tercera sección a la segunda. No cambia nada del objeto en sí, y no hace falta guardar un objeto de la tienda para poder colocarlo.
Recorrer la tienda en la web, tarjetas sueltas incluidas, no pide identificarse.
Qué cuesta dinero
Consumir objetos es gratis. Colocarlos, buscarlos, guardar uno en tu biblioteca, editar los parámetros de uno ya colocado, elegir qué versión usa: todo eso entra en una cuenta gratuita. Sí tienes que haber entrado, porque el editor y las tres fuentes de la ventana están detrás del login, pero con una cuenta gratuita basta.
Crear los tuyos es lo que compra Maker. Hacer un objeto inteligente nuevo, importar uno, duplicar uno o guardar su código es lo que paga un plan de pago, y esas acciones responden con una invitación a mejorar el plan, no con una negativa que haya que descifrar.
Publicar no es el muro. Mandar un objeto terminado a la tienda no cuesta nada más allá de haber entrado, así que una cuenta gratuita puede montar un producto entero con objetos de otros y publicar uno propio. El muro está un paso antes, en fabricar el objeto que vas a publicar.
Las categorías ordenan, no comprueban
Los objetos se archivan en veinticuatro categorías, y la ventana muestra una tira de ellas a la izquierda. La tira lista todas las categorías que tienen algo dentro, tengas lo que tengas seleccionado en el visor. Que una categoría esté ahí no significa que sus objetos vayan a engancharse a la cara a la que apuntas. Mira el tipo, no la categoría.
Cuando falla
La ventana se abre vacía. Dibuja tres secciones, Your smart objects, Saved from store y From the store, y esconde las que no tienen ninguna fila. En una cuenta nueva las dos primeras están vacías por definición, y la tercera lo está hasta que llegan sus publicaciones, así que la ventana entera se queda en un campo de búsqueda sobre un hueco en blanco, sin un solo encabezado que explique la ausencia. Eso es una cuenta nueva, no una ventana rota. Pulsa el botón de recarga de la cabecera, Refresh smart objects, para volver a pedir las tres fuentes, y date una vuelta por la tienda en la web para meter algo en tu biblioteca antes de empezar.
Ver también
- Encontrar y colocar un objeto: la ventana de SmartObjects y el clic que confirma
- Copias de una misma colocación: varias copias que comparten unos mismos parámetros
- Versiones y qué se rompe: fijar una versión de la tienda y leer los avisos de fallo
