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Revolución

4 min readUpdated ago 2026

Usa Revolución para girar una sección alrededor de una línea. Selecciona la región o regiones a revolucionar, pulsa R y elige el eje en el visor. Todo lo que tiene sección de revolución, como un pomo, una polea, una botella o una rueda, es una sección más un eje, y dibujar la sección casi siempre da menos trabajo que dibujar la pieza.

All the way roundUna segunda copia de la misma sección, dibujada más lejos del eje y girada la vuelta entera, junto al cuarto de vuelta del paso anterior.

La sección va a un lado del eje

Esta es la regla que hace funcionar las revoluciones, y la que da el error cuando no. Tu perfil tiene que quedar entero a un lado de la línea alrededor de la que gira. Una sección que cruza el eje tendría que atravesarse a sí misma, y de ahí no sale un sólido.

Tocar el eje sí vale: un perfil con un lado justo sobre la línea está bien, y así es como se consigue un sólido sin agujero en el centro. Cruzarlo no, y la operación lo dice. El mensaje llega sin traducir:

Profile region crosses the revolve axis — profile must lie on one side

Esa frase se queda en inglés esté el editor en el idioma que esté. Saca el perfil del eje y desaparece.

El eje se elige en el visor

La fila Eje no es un número: es un selector. Haz clic en la fila y luego en lo que quieras del visor. Tres cosas pueden ser eje:

Qué puede ser un eje
Elección Notas
Una arista recta del modelo Tiene que ser recta. Una arista circular se rechaza: la arista ha de ser una línea
Un eje de referencia La geometría de referencia, que es lo estable cuando en el modelo no hay nada justo donde lo necesitas
Un eje X, Y o Z del mundo Por el origen. La revolución propone Z al abrirse

Las aristas de la propia vista previa de la revolución no se pueden elegir: la herramienta rechaza la geometría que ella misma ha hecho, así que elige una arista que ya existiera antes de abrirla.

Ángulo y dirección

El ángulo llega hasta la vuelta completa: de un poco más de cero hasta 360°. Por debajo de la vuelta entera el sólido queda abierto por los dos extremos, y esas dos caras planas son caras de verdad que luego puedes seleccionar. A 360° exactos no hay ninguna, porque la superficie se cierra sobre sí misma, así que una revolución completa no deja tapas que redondear después.

La dirección decide cómo se reparte el ángulo. Una dirección barre hacia delante desde el plano de la sección. Simétrico lo reparte a partes iguales a cada lado, que es la opción cuando la sección está en mitad de la forma que describe.

Lo que sale

Una región da un sólido. Varias regiones dan varios, fundidos en un solo cuerpo. Una región con otra región dentro sin seleccionar sale con agujero, igual que en una extrusión, así que una arandela es una revolución y no dos y una resta.

Combinar funciona como en todas partes. Una revolución puesta en restar se llama Cut Revolve en la línea de tiempo; una puesta en añadir se une a lo que toque y se convierte sin avisar en cuerpo nuevo cuando no toca nada; y cuerpo nuevo siempre hace uno. Elige el cuerpo del que cortar siempre que pongas Combinar en restar.

Ver también

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