Primera capa y adhesión a la cama
Mira fracasar suficientes impresiones y verás que casi todas lo hacen en el mismo sitio: la primera capa. Si esa capa no asienta plana y se queda pegada, nada de lo que construyas encima saldrá bien: una esquina se despega, la pieza se mueve, y cuatro horas después estás rascando una maraña de hilos de la cama. La primera capa es el cimiento, y como cualquier cimiento decide si todo lo de arriba se sostiene. Pero hay un segundo efecto que casi nadie asocia a la primera capa y que importa tanto como la adhesión: esa misma capa, mal puesta, te mueve la cota. Engorda la base, cierra los agujeros del arranque y te deja una pieza que se pegó perfecta y aun así no encaja.
Por qué la primera capa decide la adhesión
Cualquier capa salvo la primera imprime sobre plástico: cordón caliente que suelda con cordón ya enfriándose. La primera no tiene plástico debajo: imprime sobre vidrio, sobre acero con PEI o sobre una lámina texturada, una superficie a la que el plástico fundido no se agarra por sí solo. Así que la impresora recurre a un truco: acerca la boquilla a menos de una altura de capa de la cama y aplasta ese primer cordón contra ella (el squish): lo extiende plano, lo imprime más caliente y más lento y deja que el plástico se enganche mecánicamente a la textura de la superficie mientras todavía es blando.
Ese aplastado es el que pega. Demasiado alto, y los cordones quedan como hilos redondos que apenas se rozan entre sí: poco contacto con la cama, poca soldadura entre líneas, y la pieza aguanta de prestado hasta que una esquina cede. Demasiado bajo, y la boquilla raspa, ahoga el flujo, deja huecos y arrastra un reborde por toda la base. El punto bueno es estrecho, y lo reconoces a ojo: cordones aplastados, anchos, justo tocándose con sus vecinos, sin crestas ni surcos entre ellos.

Para que ese aplastado sea igual en toda la huella, la cama tiene que estar nivelada: la boquilla a la misma distancia de la superficie en cada punto. Una cama inclinada te da una primera capa preciosa en una esquina y ninguna en la opuesta, porque en un lado hay squish de sobra y en el otro el cordón sale redondo y despegado. La nivelación —manual o con sonda automática— es tarea de la impresora, no de modelado, pero es lo primero que hay que comprobar cuando una pieza se despega siempre por el mismo lado.
El squish que pega es el que te deforma la base
Aquí está la trampa que casi nadie anticipa. El aplastado que necesitas para que la pieza se pegue es exactamente el mecanismo que te deforma la base. Cuando comprimes ese primer cordón por debajo de su altura de capa, el plástico que sobra no desaparece: se escapa hacia los lados. La boquilla deja menos hueco vertical del que ese volumen de plástico necesita, así que el material rebosa por fuera del contorno. Ese reborde que rodea la base es el pie de elefante (elephant's foot): la pieza se ensancha unas décimas justo en su arranque y recupera su cota nominal unas capas más arriba.

El efecto va siempre en el mismo sentido. En un contorno exterior, el pie de elefante engorda: la base sale más grande de lo que dibujaste. En un agujero vertical hace lo contrario: el plástico rebosa hacia dentro del hueco y estrecha la boca del agujero justo en las primeras décimas de altura, dejándole un cuello más cerrado que el resto del taladro. No es un corrimiento de cota a lo largo de toda la pieza —desaparece en cuanto la boquilla deja de aplastar—, sino un defecto local de pocas décimas, concentrado donde la pieza toca la cama.
Y hay un agravante: cuanto más aplastas para pegar mejor, más rebosa y más pie de elefante te llevas. Adhesión y precisión tiran en sentidos opuestos. La temperatura de cama también empuja: una cama demasiado caliente mantiene blandas las primeras capas más tiempo, que se asientan y se expanden bajo el peso del plástico de encima, exagerando el reborde. Por eso el pie de elefante se ataja con tres palancas a la vez: subir un poco el z-offset; bajar la temperatura de cama en las primeras capas, una vez la pieza ya ha agarrado; y activar la compensación de pie de elefante del laminador, que encoge a propósito los primeros milímetros del contorno para devolverle su cota.
Donde la cota es crítica, achaflana la base
El pie de elefante es local y predecible, así que la defensa más limpia es geométrica: dale a ese reborde un sitio por donde escapar sin invadir tu cota. Un chaflán de 0,2 a 0,4 mm en la arista inferior de la pieza —un bisel que retira material justo donde el plástico iba a rebosar— hace que el pie de elefante rellene ese hueco en lugar de salirse por fuera del contorno nominal. El material extra sigue rebosando; simplemente lo hace dentro de un volumen que ya habías vaciado a propósito, y la pieza recupera su medida unas décimas más arriba. Dale al bisel el tamaño del defecto que mides, no más: un chaflán de un milímetro retira mucha más cota de ajuste de la que el pie de elefante invade.
Esto importa de verdad cuando la base es una superficie de ajuste: el arranque de un eje que entra en un agujero, la cara de una pieza que asienta en una cajera, el borde de una tapa que centra contra un reborde. Sin chaflán, esas primeras décimas engordadas son justo las que tocan primero y agarrotan el montaje. Con el chaflán, el contacto efectivo empieza por encima del reborde, en plástico que sí salió a cota.
Ten presente que un chaflán impreso de pie sale escalonado por la propia altura de capa, y que su efecto compite con el pie de elefante en la misma zona: no necesitas un bisel grande, solo el suficiente para tragarse el reborde. Y es complementario a la compensación del laminador, no alternativo: el chaflán corrige la geometría que tú controlas; la compensación, lo que el proceso añade. Pero la compensación es un encogimiento horizontal ciego del contorno en las primeras capas: pásate de valor —se mueve en el orden de 0,1 a 0,2 mm— y recortas la huella que de verdad pega, debilitando la misma adhesión que el resto del artículo defiende. El detalle de cómo el aplastado mueve concretamente la cota de agujeros y pivotes —y cuánto— se desarrolla en Agujeros, pivotes y aplastado de la primera capa.
Brim, balsa y la temperatura de cama contra el warping
Cuando una pieza no se sostiene por sí sola, el laminador tiene dos formas de añadir contacto con la cama, y cada una resuelve un problema distinto.
Un brim (faldón) es una falda plana de perímetros extra, impresa en la misma primera capa, fundida al contorno de la pieza y extendida hacia fuera sobre la cama. Añade superficie de agarre justo en el borde —que es donde las piezas se despegan— y luego se retira a mano sin dejar marca. Es la herramienta adecuada para la inmensa mayoría de los problemas de adhesión: huellas pequeñas, esquinas afiladas, y sobre todo piezas altas y estrechas, que tienen una huella diminuta y un centro de masa alto. En una pieza así, la boquilla en movimiento ejerce un par sobre una base mínima y puede volcarla a media impresión; un brim ancho ensancha esa base de apoyo y la ancla.
Una balsa (raft) es una plataforma completa que se imprime primero y sobre la que se asienta la pieza, separada por un hueco fino. Pesa más, tarda más, gasta plástico y deja la cara inferior rugosa, pero perdona una cama mal nivelada y reparte el tirón de la contracción, así que agarra superficies que la pieza no puede anclar directamente. Lo que decide si funciona es el air gap entre balsa y pieza: muy estrecho y se sueldan, imposible de separar; muy ancho y la pieza apoya sobre puntos sueltos con la cara inferior fea. Recurre a ella solo cuando un brim no baste.
| Situación | Usa |
|---|---|
| Esquinas que se despegan, huella pequeña | Brim |
| Pieza alta y estrecha que tiende a volcar | Brim ancho |
| La cama no retiene la pieza en absoluto | Balsa |
| El acabado de la cara inferior da igual | Balsa |
| Quieres un fondo de pieza limpio | Brim, nunca balsa |
| Cara plana ancha hacia abajo, esquinas redondeadas | Ninguno |
Pero la causa que más despega esquinas no se ataja solo con brim: es el warping, y se combate antes con la temperatura de cama. Al enfriarse, el plástico se contrae, y ese tirón se concentra en las esquinas, que se curvan hacia arriba y se levantan de la cama. Si la primera capa no agarra con fuerza suficiente, el warping gana y la esquina se despega. La primera línea de defensa es darle al plástico una superficie que lo mantenga caliente y adherido: cama a unos 50–60 °C en PLA y 70–85 °C en PETG. En PLA el warping es marginal y el calor extra no compra adhesión apreciable, así que quédate en la parte baja del rango; subirla solo agrava el pie de elefante. En PETG ocurre lo contrario, y conviene avisar: se pega demasiado a la PEI lisa y puede arrancar el recubrimiento de la cama al despegar la pieza. Ahí el ajuste no es más calor, sino una capa separadora —cola de barra o laca— que actúa de antiadherente, y un z-offset algo más alto.
| Material | Cama | Notas |
|---|---|---|
| PLA | 50–60 °C | quédate bajo; más calor agrava el pie de elefante y no mejora la adhesión |
| PETG | 70–85 °C | se sobreadhiere a la PEI lisa; usa capa separadora como antiadherente |
La geometría hace el resto. Orienta la pieza para apoyar su cara plana más ancha contra la cama: más área de contacto da más agarre total, aunque ten en cuenta que una huella grande también acumula más contracción que repartir. Y redondea las esquinas de la huella donde puedas: una esquina viva se enfría de forma desigual y concentra el tirón de contracción justo en su punta; un radio generoso lo reparte y se queda pegado a la cama. Un redondeo en la base es geometría de adhesión de verdad, no estética.
Diseña una pieza que quiera quedarse en la cama —cara plana hacia abajo, base estable, esquinas redondeadas y base achaflanada donde la cota lo exija— y la primera capa se resolverá casi sola. Todo esto es una consecuencia directa de cómo deposita el plástico la máquina; si quieres el modelo mental completo del que sale, está en Cómo el FDM moldea tu diseño.
