Exportar para imprimir
Has terminado de modelar. En pantalla tu pieza es matemática pura: un cilindro es un cilindro, un redondeo es un arco con su radio exacto, una cara curva es una superficie definida por una ecuación. El laminador no entiende nada de eso. Lo que necesita es una malla de triángulos que envuelva tu pieza como una piel, y el paso de exportar no es otra cosa que la traducción de esa geometría suave a triángulos planos. Hazlo bien y el archivo lamina limpio; hazlo mal y acabas con curvas facetadas, con un archivo de decenas de megabytes inútiles, o con una malla que el laminador rechaza —o, peor, repara a su manera.
Exportas una malla, no tu modelo
Cuando exportas para imprimir, no envías tu pieza: envías una aproximación poligonal de su superficie. El proceso se llama teselado, y consiste en cubrir cada cara con triángulos. Una cara plana se resuelve con dos triángulos y queda perfecta, porque un plano es plano. El problema son las curvas: ningún número finito de triángulos planos reproduce exactamente un cilindro o una esfera. Solo puedes acercarte, troceando la curva en facetas cada vez más pequeñas.
Eso significa que el teselado tira a la basura todo lo que hacía paramétrico a tu modelo —el historial, los parámetros, las ecuaciones de las caras— y deja una sola cosa: una superficie cerrada hecha de triángulos. Es exactamente lo que un laminador sabe procesar, y por eso STL y 3MF son los formatos de impresión universales. Pero también es el motivo de que la calidad del archivo dependa por completo de cómo decidas trocear esas curvas.
El teselado tiene un mando: la desviación de cuerda
El número que gobierna todo esto es la desviación de cuerda: cuánto se permite que un triángulo plano se aleje de la superficie curva real que está sustituyendo. Imagina la cuerda de un arco: la línea recta entre dos puntos de una curva. La distancia máxima entre esa cuerda y la curva es el error que toleras. Cuanto menor lo pongas, más triángulos hacen falta para mantenerse dentro de ese margen, y más fielmente se ciñe la malla a la pieza.

Hay un segundo control habitual, la tolerancia angular, que limita cuántos grados puede girar la normal de la superficie de un triángulo al siguiente. La de cuerda manda en las curvas grandes; la angular se ocupa de los detalles pequeños, donde una desviación absoluta de centésimas dejaría una esquina con solo dos o tres facetas. En la práctica trabajas casi siempre con la de cuerda y dejas que la angular haga de red de seguridad.
El compromiso es real, pero —esto es clave— el defecto que produce una desviación dada depende del tamaño del rasgo, no solo del número que escribes:
| Desviación de cuerda | Qué obtienes | Coste |
|---|---|---|
| Demasiado tosca (≳ 0,1 mm) | Curvas que se vuelven polígonos visibles: agujeros pequeños con pocas caras, redondeos escalonados | Archivo diminuto, impresión fea |
| Equilibrada (~0,01–0,05 mm) | Curvas lisas a escala de impresión | El punto correcto para casi todo |
| Demasiado fina (≲ 0,005 mm) | Suavidad que ya no se ve | Decenas de MB, importación y reparación lentas, cero mejora visible |
No te pases con el teselado: ajusta la desviación al tamaño real
La tentación es bajar la desviación al mínimo "por si acaso". Es un error que solo añade coste. Pasado cierto punto, añadir triángulos no cambia nada que puedas ver ni imprimir: tu impresora deposita un cordón de unos 0,4 mm de ancho y se posiciona en pasos de micras, así que una faceta cuya desviación queda muy por debajo del cordón y del grosor de capa sale indistinguible de la cama. La diferencia es que la malla fina puede multiplicar por diez el número de triángulos, hinchar el STL hasta decenas de megabytes y hacer que el laminador tarde una eternidad en cargarlo y, si va justo de memoria, fallar al abrirlo.
La clave es que la desviación de cuerda es un error absoluto, en milímetros, no un porcentaje del tamaño de la pieza. Una desviación de 0,02 mm sobre un cilindro de 80 mm de diámetro es invisible y deja cientos de facetas; esa misma desviación sobre un agujero de 2 mm es una fracción mucho mayor de su radio y lo deja con unas quince facetas en lugar de cientos. Sube la desviación a 0,1 mm y ese mismo agujero de 2 mm baja a media docena de caras, con aspecto de polígono; en el cilindro de 80 mm, en cambio, 0,1 mm sigue dando decenas de lados y apenas se nota. Por eso no hay un único número bueno: ajústalo al detalle más pequeño que de verdad importa. Para piezas a escala de mano, una desviación de 0,01–0,05 mm cubre casi todo. Si una pieza tiene un agujero diminuto o un grabado fino, baja la desviación para ese rasgo, no para toda la geometría.
La desviación tiene que ser menor que tu pared más fina
Hay un caso en que sub-teselar no solo afea la pieza: la rompe. Si la desviación de cuerda es mayor que el espesor de una pared o que el ancho de un rasgo, los triángulos de las dos caras opuestas de esa pared se calculan tan separados de la superficie real que terminan cruzándose entre sí. La malla se autointerseca: la piel de una cara atraviesa la de la otra, y el laminador deja de saber qué hay dentro y qué fuera justo donde la pared es delgada.
Esto puede pasar aunque tu sólido sea impecable, porque el problema lo crea el teselado, no el modelo. La regla es sencilla: la desviación tiene que ser cómodamente menor que el rasgo más fino de la pieza —el espesor de pared, la altura de un grabado, el ancho de una ranura—, no solo menor que lo que se ve a simple vista. En la práctica, con desviaciones de 0,01–0,05 mm y paredes de impresión razonables (un par de cordones, ~0,8 mm) vas sobrado; el riesgo aparece cuando combinas una desviación generosa con una pared a un solo cordón.
3MF cierra el agujero de las unidades
STL hace bien su único trabajo —describe una piel de triángulos— pero arrastra una carencia histórica: no guarda unidades. Un STL es una lista de coordenadas sin más; si tú modelaste en milímetros y el laminador asume pulgadas, interpreta el 40 de tu pieza de 40 mm como 40 pulgadas: 1016 mm, más de un metro, una pieza inflada por el factor 25,4. El fallo no siempre salta a la vista hasta que el laminado va mal o el carrete se vacía. Hoy la mayoría de laminadores asumen milímetros por defecto, así que el caso es menos frecuente que antes, pero sigue siendo uno de los errores más repetidos y más absurdos de la impresión 3D, y nace de un formato que se diseñó sin pensar en ello.
3MF cierra ese agujero. Es un contenedor moderno que lleva dentro la misma malla de triángulos, pero acompañada de unidades, escala y color explícitos, además de metadatos que STL no contempla. El modelo mental es idéntico —triángulos envolviendo un sólido—, pero el archivo se describe a sí mismo: no hay ambigüedad sobre cuánto mide ni en qué sistema. Si tu laminador lo soporta, exporta 3MF: eliminas de raíz toda una familia de errores de escala y unidades sin coste a cambio.
Estanca y manifold, o el laminador la rechaza
Tener triángulos no basta. Para que un laminador pueda rellenar una pieza necesita saber sin ambigüedad qué es "dentro" y qué es "fuera", y eso exige que la malla cumpla dos condiciones:
- Estanca (watertight): sin agujeros en la piel. Cada arista de un triángulo se comparte con exactamente otro triángulo, de modo que cada arista pertenece a dos caras vecinas y no queda ninguna rendija por donde el interior se "escape" al exterior. Una malla con un hueco es como un recipiente con una fuga: el laminador no sabe hasta dónde rellenar.
- Manifold (variedad): la superficie es un sólido geométricamente válido. Sin normales invertidas —triángulos que miran hacia el lado equivocado—, sin aristas donde concurran más de dos triángulos, sin autointersecciones donde la piel se atraviesa a sí misma.
Una malla que falla cualquiera de las dos da los síntomas clásicos: caras superiores que faltan, una pieza laminada del revés, paredes en sitios imposibles o, con suerte, una negativa rotunda a laminar. Con menos suerte, el laminador intenta repararla por su cuenta, y su parche adivina geometría que tú nunca pusiste.
De dónde sale una malla limpia
La buena noticia, y la razón por la que el CAD paramétrico merece la pena, es que un sólido limpio tesela en una malla limpia. Si tu pieza es un único cuerpo bien formado y tu desviación es menor que el rasgo más fino, el teselado produce una superficie estanca y manifold sin que tengas que vigilar nada. La geometría correcta entra, la malla correcta sale.
Los problemas casi siempre nacen antes del teselado, en operaciones booleanas mal planteadas. Cuando unes o restas cuerpos que comparten una cara exactamente coincidente, o que se solapan por una rendija infinitesimal, el resultado puede quedar mal definido: superficies que casi se tocan sin llegar a hacerlo, y que al teselarse dejan autointersecciones o triángulos de área cero. El arreglo no está en la exportación, está en el modelo: haz que los cuerpos que deben solaparse lo hagan por una cantidad real y holgada —0,1 mm, no un contacto matemático exacto— y la malla resultante sale sólida. Ten presente que ese solape es deliberado y deja material: añade esas décimas en la unión, así que ponlo donde no estorbe a una cota de ajuste. Las décimas de solape que parecen un descuido son justo lo que evita que la booleana produzca geometría inservible.
Con un sólido limpio, la desviación ajustada al rasgo más fino de la pieza y el formato correcto, el archivo que lleves a tu laminador será uno en el que pueda confiar de verdad.
